x تبلیغات
کدنویسی جاوا

برنامه نویسی بلوکی برای کو دکان

 

ow زبان ها متفاوت هستند: ساختا برنامه نویسی بلوکی ر و تفسیر برنامه های کامپیوتری

در حالی که تعداد بی‌شماری زبان برنامه‌نویسی وجود دارد، هر کدام بر اساس الگو یا روش‌شناسی حل مسائل متفاوت هستند.

 

زبان های امری

زبان های شی گرا

زبان های کاربردی

زبانهای رویه ای

زبان های مبتنی بر منطق

زبان های امری مانند C و Python حول دستورات برنامه نویسی بلوکی  می چرخند. توسعه دهندگان دستورالعمل هایی را می نویسند که وضعیت برنامه را تغییر می دهد. در زبان های شی گرا مانند جاوا و سی پلاس پلاس، مشکل به اشیاء تقسیم می شود و ساختارهای داده حول این اشیا طراحی می شوند.

 

زبان های تابعی، مانند Haskell و Erlang، محاسبات را به عنوان ارزیابی توابع ریاضی تلقی می کنند و از داده های حالت و تغییر پذیر اجتناب می کنند. این پارادایم است که از ریاضیات  برنامه نویسی بلوکی می آید و در موقعیت هایی که محاسبات پیچیده است، اما داده ها ساده هستند، مفید است.

 

زبان های رویه ای رویکردی گام به گام برای حل مسائل دارند. عناصر در این زبان ها شامل رویه هایی هستند که به عنوان روال، زیر روال یا توابع نیز شناخته می شوند که شامل یک سری مراحل محاسباتی است که باید انجام شود.

 

در نهایت، زبان های مبتنی بر منطق مانند Prolog مبتنی بر منطق رسمی هستند. برنامه ای که به زبان منطقی نوشته می شود مجموعه ای از جملات به شکل منطقی است که حقایق و قوانین مربوط به مسائل را بیان می کند.

 

بسیار مهم است که به یاد داشته باشید، در حالی که برنامه نویسی بلوکی  این پارادایم ها متمایز هستند، متقابل نیستند و بسیاری از زبان های مدرن ویژگی هایی از چند پارادایم ارائه می دهند.

 

به عنوان مثال، پایتون در درجه اول یک زبان ضروری است، اما ویژگی های شی گرا را پذیرفته است و می تواند به عنوان یک پلت فرم برای برنامه نویسی تابعی استفاده شود. توسعه زبان های چند پارادایم ابزار گسترده تری را برای حل مسائل در اختیار برنامه نویسان قرار می دهد که بخشی از تکامل مستمر برنامه نویسی بلوکی  زبان های برنامه نویسی کامپیوتر است.

 

ایجاد مهارت در برنامه نویسی کامپیوتر

برنامه نویسی کامپیوتری در ابتدا می تواند یک تلاش دلهره آور به نظر برسد. با این حال، با رویکرد صحیح، می توانید به طور موثر بر مهارت های حیاتی مورد نیاز در این حوزه تسلط پیدا کنید. جنبه های کلیدی این پیگیری شامل درک نیاز به ساختار در برنامه نویسی کامپیوتر و مهارت تفسیر برنامه ها است.

 

با دوستان مطالعه کنید

به یکدیگر انگیزه دهید و مطالب مطالعه خود را در برنامه StudySmarter به اشتراک بگذارید.

 

ثبت نام رایگان

برنامه نویسی کامپیوتر

ساختار در برنامه نویسی کامپیوتر

ساختار نقش اساسی در برنامه نویسی کامپیوتر ایفا می کند. برنامه نویسی بلوکی  نظم و جریان را به کد می آورد. بدون ساختار مناسب، یک برنامه به مجموعه ای از جملاتی تبدیل می شود که خواندن، درک یا حفظ آن دشوار است. این هرج و مرج خوانایی را مختل می کند و هدف از نوشتن کدی را که نه تنها کار می کند، بلکه برای دیگران در تیم توسعه قابل درک است، ناکام می گذارد.

 

نوشتن برنامه ای مانند ساختن خانه را تجسم کنید. شما آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  با طرحی شروع می کنید که قبل از شروع ساخت (نوشتن کد) دیوارها یا اتاق ها (ساختار) کجا خواهند بود. در اینجا عناصر ساختاری اولیه هستند که اغلب اساس کد را تشکیل می دهند:

 

Sequence: این اجرای دستوری دستورات یکی پس از دیگری است.

Selection: به برنامه اجازه می دهد تا بر اساس شرایط خاص، بین دو یا چند مسیر یکی را انتخاب کند.

تکرار: باعث می شود بخشی از برنامه به تعداد معینی تکرار شود یا تا زمانی که شرایطی برآورده شود.

ساختار در برنامه نویسی وضوح و جهت را فراهم برنامه نویسی بلوکی  می کند. برنامه های ساده از توابع، حلقه ها و ساختارهای کنترلی برای انجام کارها استفاده می کنند.

 

ایجاد یک تابع در پایتون را مثال بزنید.

 

در اینجا تابعی برای محاسبه فاکتوریل یک عدد وجود دارد:

 

def factorial(n):

اگر n == 0:

     بازگشت 1

دیگر:

     بازگشت n * فاکتوریل (n-1)

چاپ (فاکتوریال (5))

این تابع یک ورودی می گیرد، 0 یا 1 بودن آن را بررسی می کند (مورد پایه برای فاکتوریل)، و اگر نه، خود را با مقدار ( num - 1 ) فراخوانی می کند. این نشان می دهد که چگونه برنامه نویسی بلوکی  ساختار زیر می تواند حتی عملیات پیچیده را کاملاً خوانا و آسان کند.

 

یادگیری تفسیر: چرا درک برنامه ها مهم است

فرآیند تفسیر برنامه های کامپیوتری بسیار فراتر از درک نحو یک زبان برنامه نویسی است. این شامل درک این است که برنامه چه کاری انجام می دهد و چگونه آن را انجام می دهد. شما بیش از یک مترجم هستید. شما مفسری هستید که نقشی حیاتی در شناخت مفاهیم و مشکلات احتمالی کد دارید. خواندن و درک یک برنامه شامل:

 

ردیابی جریان اجرا از طریق برنامه.

درک اینکه چگونه داده ها در متغیرها و ساختارهای داده دستکاری و ذخیره می شوند.

تشخیص نحوه تعامل بخش های مختلف برنامه با یکدیگر.

شناسایی مشکلات یا اشکالات احتمالی در کد.

توسعه استراتژی برای تست و اشکال زدایی.

فراتر از شروع به کار برنامه، تفسیر و درک نیز شامل برنامه نویسی بلوکی  در نظر گرفتن این است که چگونه برنامه را می توان کارآمدتر کرد، خواندن آن را آسانتر کرد و کمتر مستعد اشکالات شد.

 

نکاتی برای درک و تفسیر برنامه های کامپیوتری

توانایی تفسیر برنامه های کامپیوتری یک مهارت ضروری Block programming  در جعبه ابزار برنامه نویسی شما است. در اینجا چند نکته برای بهبود این شایستگی وجود دارد:

 

خواندن فعال را تمرین کنید: با کد درگیر شوید

منبع آموزش برنامه نویسی برای کودکان

 

متغیری که عناصری از یک نوع داده مشابه  آموزش برنامه نویس برای کودکان را ذخیره می کند. دانش استفاده از آرایه در کدنویسی/برنامه نویسی یک مزیت بزرگ خواهد بود.

 

8) حلقه: حلقه برای اجرای یک سری کد تا زمانی آموزش برنامه نویس برای کودکان  که شرط درست باشد استفاده می شود. برای مثال، در جاوا، حلقه‌ها را می‌توان به‌عنوان حلقه، do-while، در حالی که حلقه یا برای حلقه تقویت کرد، استفاده کرد.

 

کد حلقه مانند شکل زیر است:

 

1

برای (int I =0; i<10; i++) {System.out.println(i); }

#9) تابع: توابع یا روش ها برای انجام یک کار در  آموزش برنامه نویس برای کودکان برنامه نویسی استفاده می شوند، یک تابع می تواند پارامترها را بگیرد و آنها را پردازش کند تا خروجی مورد نظر را به دست آورد. توابع برای استفاده مجدد از آنها در هر زمان که در هر مکان به طور مکرر مورد نیاز است استفاده می شود.

 

10) کلاس: کلاس مانند قالبی است که شامل حالت و رفتار است که آموزش برنامه نویس برای کودکان  مربوط به برنامه نویسی فیلد و متد است. در زبان های شی گرا مانند جاوا، همه چیز حول محور Class و Object می چرخد.

 

ملزومات یک زبان برنامه نویسی

درست مانند هر زبان دیگری که برای برقراری ارتباط با دیگران از آن استفاده می کنیم، زبان برنامه نویسی یک زبان خاص یا مجموعه ای از دستورالعمل ها برای برقراری ارتباط با رایانه است. هر زبان برنامه نویسی دارای مجموعه ای از قوانین است (مانند زبان انگلیسی که گرامر دارد) که باید از آنها پیروی آموزش برنامه نویس برای کودکان  کرد و از آن برای پیاده سازی الگوریتم برای تولید خروجی مورد نظر استفاده می شود.

 

برترین زبان های برنامه نویسی کامپیوتر

 

جدول زیر بهترین زبان های برنامه نویسی کامپیوتر و کاربردهای آنها را در زندگی واقعی فهرست می کند.

 

محبوبیت زبان برنامه نویسی کاربردهای عملی زبان ها

برنامه رابط کاربری گرافیکی دسکتاپ جاوا 1 (AWT یا Swing api)، اپلت ها آموزش برنامه نویس برای کودکان ، سایت های خرید آنلاین، بانکداری اینترنتی، فایل های jar برای مدیریت فایل های امن، برنامه های کاربردی سازمانی، برنامه های کاربردی تلفن همراه، نرم افزار بازی.

C 2 سیستم عامل، سیستم های جاسازی شده، سیستم های مدیریت پایگاه داده، کامپایلر، بازی و انیمیشن.

Python 3 یادگیری ماشینی، هوش مصنوعی، تجزیه و تحلیل داده ها، تشخیص چهره و نرم افزار تشخیص تصویر.

C++ 4 نرم افزار سازمانی بانکداری و تجارت، ماشین های مجازی و کامپایلرها.

ویژوال بیسیک دات نت 5 خدمات ویندوز، کنترل ها، آموزش برنامه نویس برای کودکان  کتابخانه های کنترل، برنامه های کاربردی وب، خدمات وب.

C# 6 برنامه های دسکتاپ مانند کاوشگر فایل، برنامه های مایکروسافت آفیس مانند Word، Excel، مرورگرهای وب، Adobe Photoshop.

JavaScript 7 اعتبار سنجی سمت مشتری و سمت سرور، مدیریت DOM، توسعه عناصر وب با استفاده از jQuery (کتابخانه JS).

PHP 8 وب سایت ها و برنامه های کاربردی استاتیک و پویا، برنامه نویسی سمت سرور.

SQL 9 کوئری پایگاه داده، عملیات CRUD در برنامه نویسی پایگاه داده آموزش برنامه نویس برای کودکان ، ایجاد یک رویه ذخیره شده، تریگرها، مدیریت پایگاه داده.

هدف - C 10 OS X اپل، سیستم عامل iOS و APIها، کاکائو و کاکائو تاچ.

فهرست انجمن برنامه نویسی Tiobe

شاخص انجمن برنامه نویسی TIOBE نشانگر محبوبیت زبان های برنامه نویسی است.

بیایید ببینیم چگونه یک زبان برنامه نویسی را انتخاب کنیم.

 

انتخاب زبان های برنامه نویسی خاص به عوامل زیادی بستگی دارد مانند:

 

پلتفرم هدفمند و پروژه/الزام راه حل: هر زمان که یک ارائه دهنده راه حل نرم افزار با نیاز مواجه شد، گزینه های زیادی برای انتخاب یک زبان برنامه نویسی مناسب وجود دارد. به عنوان مثال، اگر کاربری بخواهد راه حل روی موبایل باشد، جاوا باید زبان برنامه نویسی ترجیحی برای اندروید باشد.

تأثیر شرکای فنی با سازمان: اگر اوراکل یک شریک فنی با شرکت باشد، موافقت می شود که نرم افزار عرضه شده توسط اوراکل را در راه حل برای هر پروژه و محصول توسعه یافته پیاده سازی کند. اگر مایکروسافت شریک فنی این شرکت باشد، ASP می تواند به عنوان یک چارچوب توسعه برای ساخت صفحات وب استفاده شود.

شایستگی منابع موجود و منحنی یادگیری: توسعه دهندگان (منابع) باید در  آموزش برنامه نویس برای کودکان دسترس و صلاحیت برای یادگیری سریع زبان برنامه نویسی انتخاب شده باشند تا بتوانند برای پروژه سازنده باشند.

عملکرد: زبان انتخاب شده باید مقیاس پذیر، قوی، مستقل از پلتفرم، ایمن و در نمایش نتایج در محدوده زمانی قابل قبول کارآمد باشد.

پشتیبانی از جامعه: در مورد زبان برنامه نویسی منبع باز، پذیرش و محبوبیت زبان و همچنین پشتیبانی آنلاین از گروه پشتیبانی رو به رشد باید در دسترس باشد.

انواع زبان های برنامه نویسی کامپیوتر

زبان برنامه نویسی کامپیوتر را می توان به دو نوع زبان سطح پایین و زبان سطح بالا تقسیم کرد.

 

شماره 1) زبان سطح پایین

وابسته به سخت افزار

فهمیدنش مشکل است

زبان های سطح پایین را می توان به دو دسته تقسیم کرد:

 

زبان ماشین: وابسته به ماشین، تغییر یا برنامه‌نویسی دشوار است، برای مثال، هر CPU زبان ماشین خود را دارد. کد نوشته شده به زبان ماشین دستورالعملی است که پردازنده ها استفاده می کنند.

زبان اسمبلی: هر ریزپردازنده کامپیوتری که مسئولیت فعالیت های حسابی، منطقی و کنترلی را بر عهده دارد برای انجام چنین وظایفی به دستورالعمل هایی نیاز دارد و این دستورالعمل ها به زبان اسمبلی هستند. استفاده از زبان اسمبلی در درایورهای دستگاه، سیستم های تعبیه شده سطح پایین و سیستم های بلادرنگ است.

شماره 2) زبان سطح بالا

مستقل از سخت افزار

کدهای آنها بسیار ساده است و توسعه دهندگان می توانند بخوانند، Teaching programming for children  بنویسند و اشکال زدایی کنند زیرا شبیه به انگلیسی l هستند

اهمیت مسابقات اسکرچ برای کودکان

 

nd 28.64 برای کلاس 11. این نتایج نشان می دهد که مسابقات اسکرچ  دانش آموزان کلاس 11 که تجربه ای با جاوا و اسکرچ داشتند، نسبت به دانش آموزان کلاس 10 پاسخ منفی تری نسبت به سودمندی درک شده Scratch و قصد رفتاری برای استفاده از Scratch داشتند. نتایج حاصل از سوالات باز برای ارزیابی این پدیده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

 

هفده نفر از 22 دانش آموز کلاس 11 گزارش کردند که ترجیح  مسابقات اسکرچ  می دهند جاوا را به جای اسکرچ در کلاس 10 مطالعه کنند. پاسخ دهنده 5 از کلاس 11 اظهار داشت که "جاوا به طور کلی زبان برنامه نویسی بهتری است زیرا دقیق تر و دقیق تر است. Scratch نسبتاً ساده است و واقعاً به یادگیری مهارت های برنامه نویسی کمک نمی کند." پاسخ دهندگان 6 نشان دادند که با Scratch "نیازی به یادگیری کدنویسی ندارید". پاسخ دهندگان 7 گفتند که "خراش بیشتر دوستدار کودک است". پاسخ دهنده 10 اسکرچ را "خیلی جوان تر" توصیف کرد و اظهار داشت که سطح مسابقات اسکرچ  کافی دانش برنامه نویسی مورد نیاز برای جاوا در کلاس 11 را برای آنها فراهم نمی کند.

 

تجزیه و تحلیل همبستگی

 

برای اندازه گیری قدرت و جهت بین چهار سازه TAM از ضریب همبستگی رتبه اسپیرمن استفاده شد. نمرات سوالات مقیاس لیکرت از 1 (کاملاً موافقم) تا 5 (کاملاً مخالفم) متغیر بود. میانگین نمرات  مسابقات اسکرچ  کلی برای هر سازه محاسبه شده و در جدول 2 ارائه شده است.

 

نتایج (جدول 2) نشان می‌دهد که بین باورهای دانش‌آموزان پایه دهم که اسکرچ را مفید می‌دانستند (U) و قصدشان برای استفاده از آن (BI) رابطه مثبت متوسطی (0.539) وجود دارد. این ارتباط آماری معنی‌دار (008/0=p) نشان می‌دهد که سودمندی درک شده عموماً بر قصد رفتاری دانش‌آموزان برای استفاده از زبان برنامه‌نویسی اسکرچ تأثیر می‌گذارد.

 

بین نگرش دانش آموزان پایه دهم نسبت به استفاده از Scratch (A) و قصد  مسابقات اسکرچ  رفتاری آنها برای استفاده از آن (BI) یک ارتباط قوی مثبت (0.701) وجود داشت.

 

این ارتباط آماری معنی دار (000/0=p) نشان می دهد که نگرش دانش آموزان نسبت به برنامه نویسی اسکرچ به طور قابل توجهی بر قصد رفتاری آنها برای استفاده از آن تأثیر می گذارد. با این حال، باورهای پاسخ دهندگان درجه 10 در مورد سهولت استفاده از اسکرچ (E) به طور معنی داری (058/0-r=، 703/0=p) با قصد  مسابقات اسکرچ  رفتاری دانش آموزان برای استفاده از آن (BI) ارتباط معنی داری نداشت. این بدان معناست که تقریباً هیچ ارتباط خطی بین دانش‌آموزان پایه 10 سهولت استفاده از Scratch و قصد رفتاری آنها برای استفاده از آن وجود ندارد، که نشان می‌دهد به نظر نمی‌رسد سهولت استفاده بر قصد رفتاری تأثیر بگذارد.

 

جدول 3 ضرایب همبستگی را برای دانش آموزان پایه 11 نشان می دهد. برخلاف دانش‌آموزان پایه 10، سودمندی درک شده Scratch (U) با قصد رفتاری دانش‌آموزان کلاس 11 برای استفاده از آن  مسابقات اسکرچ  ارتباط معنی‌داری نداشت (058/0-r=، 703/0=p). این به این معنی است که تقریباً هیچ ارتباط خطی بین میزان مفید بودن Scratch توسط دانش‌آموزان کلاس 11 و قصد آنها برای استفاده از آن وجود ندارد، که نشان می‌دهد سودمندی درک شده بر قصد رفتاری تأثیر نمی‌گذارد. این احتمالاً به تجربه دانش‌آموزان کلاس یازدهم با زبان‌های برنامه‌نویسی پیشرفته‌تر نسبت داده می‌شود.

 

بین نگرش پاسخ دهندگان درجه 11 نسبت به استفاده از Scratch (A) و قصد رفتاری آنها برای استفاده از آن (BI) یک ارتباط قوی مثبت (0.743) وجود دارد. این ارتباط آماری معنی‌دار (000/0=p) نشان می‌دهد که به نظر می‌رسد نگرش دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به برنامه‌نویسی اسکرچ به طور قابل‌توجهی بر قصد آ مسابقات اسکرچ  نها برای استفاده از آن تأثیر می‌گذارد.

 

در همین حال، باورهای دانش‌آموزان پایه یازدهم در مورد آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  سهولت استفاده از اسکرچ (E) با قصد رفتاری آنها برای استفاده از آن (BI) ارتباط معنی‌داری نداشت (225/0-=r، 315/0=p). این بدان معناست که تقریباً هیچ ارتباط خطی بین پاسخ‌دهندگان کلاس 11 وجود آسانی برای استفاده از Scratch و قصد آنها برای استفاده از آن وجود ندارد، که نشان می‌دهد به نظر نمی‌رسد سهولت استفاده درک‌شده بر نیات رفتاری مسابقات اسکرچ   دانش‌آموزان کلاس 11 تأثیر بگذارد.

 

 

 

5. نتیجه گیری و پیشنهادات

 

این مطالعه با بررسی ارتباط بین سودمندی درک شده، سهولت استفاده درک شده، نگرش نسبت به استفاده و قصد رفتاری برای استفاده - چهار عامل مشخص شده توسط TAM، شناسایی چگونگی پذیرش برنامه نویسی Scratch توسط دانشجویان آفریقای جنوبی انجام شد. بنابراین، این مطالعه به دنبال کمک به ادبیات برنامه‌نویسی Scratch، و تأثیرات آن در مدرسه آفریقای جنوبی از زمان معرفی آن در سال ۲۰۱۱ است. (در هر دو کلاس 10 و 11) قصد رفتاری برای استفاده از Scratch. یافته‌ها همچنین نشان داد که سهولت استفاده درک‌شده در بین پاسخ‌دهندگان درجه 10 و 11 به‌طور مسابقات اسکرچ   معنی‌داری بر قصد رفتاری استفاده از Scratch تأثیر نمی‌گذارد.

 

وقتی داده‌های سؤالات نظرسنجی بسته (کمی) و سؤالات باز (کیفی) با هم در نظر گرفته شد، مشخص شد که دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به دانش‌آموزان کلاس دهم پاسخ منفی‌تری به  Scratch competitions  سودمندی اسکرچ نشان دادند. داده‌های حاصل از پرسشنامه پیمایشی به دست آمده است

اهمیت مسابقات اسکرچ برای کودکان

 

از میان سوالات پرسشنامه مقیاس لیکرت محاسبه شد. مسابقات اسکرچ   آلفای کرونباخ معیاری برای سازگاری درونی است که برای تعیین اینکه مجموعه ای از ارزش ها به عنوان یک گروه چقدر به هم مرتبط هستند استفاده می شود. از ضریب همبستگی اسپیرمن برای اندازه گیری قدرت و جهت بین چهار ساختار مدل پذیرش فناوری استفاده شد. همبستگی اسپیرمن از آنجایی انتخاب شد که داده‌های کمی به‌دست‌آمده اسمی (رتبه‌بندی شده در مقیاس لیکرت) و به طور معمول توزیع نشده بودند (چوک، 2010). همچنین از آزمون من ویتنی برای تعیین اینکه آیا تفاوت معناداری در ادراک بین دانش‌آموزان پایه دهم و پایه یازدهم وجود دارد یا خیر استفاده شد.

 

داده‌های کمی و داده‌های کیفی به‌دست‌آمده از پرسشنامه مسابقات اسکرچ   برای شناسایی و بررسی روابط بین چهار متغیر از نظر استفاده از سودمندی درک شده از خراش (U)، سهولت استفاده درک شده (E)، نگرش نسبت به استفاده از (A) و قصد رفتاری برای استفاده از (BI) - همانطور که توسط TAM مشخص شده است.

 

اندازه هدف اولیه 70 برای این مطالعه برنامه ریزی شده بود. در نهایت 47 نظرسنجی برگشت داده شد و 45 مورد قابل تجزیه و تحلیل بود. 45 پاسخ دهنده شامل 23 دانش آموز پایه دهم و 22 دانش آموز پایه یازدهم بودند که 64 درصد از کل جمعیت را تشکیل می دادند. (دو پرسشنامه تکمیل‌شده برای مطالعه غیرقابل ا مسابقات اسکرچ  ستفاده تلقی شدند، زیرا بسیاری از سؤالات بی‌پاسخ بودند.) برای تجزیه و تحلیل درصدها و فراوانی‌های سؤالات مقیاس لیکرت در پرسشنامه از روش‌های تحلیل آماری توصیفی و تحلیل همبستگی استفاده شد. برای سنجش پایایی داده ها از تحلیل پایایی استفاده شد.

 

تجزیه و تحلیل قابلیت اطمینان

 

همانطور که در بالا گفته شد، برای آزمون پایایی داده ها، آلفای کرونباخ از بین سوالات مقیاس لیکرت پرسشنامه محاسبه شد. سوالات در چهار سازه TAM به نام های U، E، A و BI گروه بندی شدند. ضریب پایایی 0.7 یا بالاتر به طور کلی قابل قبول در نظر گرفته می شود (توکل و دنیک، 2011). نتایج برای هر چهار  مسابقات اسکرچ  گروه سوالات مقادیر بیشتر از 0.7 را نشان داد که نشان می‌دهد در هر چهار گروه، گویه‌های درون گروه دارای سطوح سازگاری قابل قبولی بودند. 10 سوال در ضریب U ضریب آلفا 0.751 به دست آمد. پنج سوال در ضریب E ضریب آلفای 801/0 به دست آوردند. چهار سوال درون ضریب A ضریب آلفا 864/0 را به دست آوردند. سه سوال درون عامل BI ضریب آلفا 0.867 را به دست آوردند.

 

همانطور که در شکل 2 نشان داده شده است، عبارت "خراش در هنگام یادگیری مفاهیم/روش های OOP موثر است" تقریباً درصد برابری از پاسخ های منفی و مثبت در میان پاسخ دهندگان درجه 10 داشت. (OOP، که قبلاً به آن اشاره شد، یک برنامه‌نویسی شی‌گرا است، که در آن اشیا دارای ویژگی‌هایی هستند که داده‌های مسابقات اسکرچ   تخصیص داده می‌شوند و این ویژگی‌ها می‌توانند دستکاری شوند.) برای همه عوامل دیگر، اکثر پاسخ‌دهندگان درجه 10 موافق یا کاملاً موافق بودند. از این گزاره‌ها، «خراش کارایی و بهره‌وری در برنامه‌نویسی را بهبود می‌بخشد» موافقت یا موافقت قوی را از 69 درصد از پاسخ‌دهندگان دریافت کرد، در حالی که درصد کسانی که موافق بودند یا به شدت موافق بودند از 82 درصد تا 91 درصد برای اظهارات باقی‌مانده بود.

 

همانطور که در شکل 3 نشان داده شده است، دانش آموزان کلاس 11 مفید بودن Scratch را از نظر همه عبارات به جز عبارت "Scratch هنگام یادگیری مفاهیم/روش های OOP موثر است" به طور مثبت درک کردند. اکثریت بی طرفی یا مخالفت در پاسخ به این بیانیه در میان دانش آموزان کلاس 11 وجود داشت (27٪ بی مسابقات اسکرچ   طرف، 54٪ مخالف یا به شدت مخالف بودند). احتمالاً به این دلیل است که دانش‌آموزان کلاس یازدهم در محیط برنامه‌نویسی جاوا با مفاهیم OOP مواجه شده‌اند و بنابراین محیط برنامه‌نویسی Scratch را از نظر یادگیری OOP ضعیف می‌دانند.

 

پاسخ‌های مثبت در میان دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به دانش‌آموزان پایه دهم برای عوامل زیر به شدت کمتر بود: «اسکرچ در یادگیری برنامه‌نویسی مفید است» و «اسکرچ عملکرد برنامه‌نویسی را بهبود می‌بخشد». بنابراین، آشکار شد که پس از اینکه دانش‌آموزان در معرض محیط بسیار مبتنی بر نحو جاو مسابقات اسکرچ  ا قرار گرفتند، این احساس را داشتند که Scratch در یادگیری برنامه‌نویسی و یا بهبود عملکرد برنامه‌نویسی آنها مفید نیست.

 

هر دو گروه از دانش‌آموزان درصدهای مشابهی از پاسخ‌های مثبت برای عوامل «خراش مهارت‌های تفکر منطقی و تحلیلی من را بهبود می‌بخشد» و «خراش توانایی‌های حل مسئله‌ام را بهبود می‌بخشد» داشتند. بنابراین، حتی پس از قرار گرفتن در معرض جاوا، دانش‌آموزان کلاس 11 هنوز به طور مثبت توانایی آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  اسکرچ را برای بهبود مهارت‌های تفکر منطقی/تحلیلی و توانایی‌های حل مسئله خود درک کردند.

 

درک سهولت استفاده

 

شکل 4 و 5 یافته های آماری توصیفی را برای سهولت درک شده استفاده از Scratch نشان می دهد.

 

همانطور که در شکل‌های 4 و 5 مشاهده می‌شود، دانش‌آموزا مسابقات اسکرچ  ن پایه 10 و 11 اکثراً ادراکات مثبت (کاملاً موافق یا موافق) در مورد سهولت داشتند. ساختار استفاده، بنابراین نشان می‌دهد که اکثر دانش‌آموزان استفاده از Scratch را آسان می‌دانند. وقتی دو گروه از پاسخ‌ها با هم مقایسه می‌شوند، درصد بیشتری از پاسخ‌های مثبت دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به دانش‌آموزان پایه دهم در رابطه با سهولت استفاده مشاهده می‌شود. این تفاوت غیرمنتظره نبود، زیرا دانش‌آموزان کلاس دهم برای اولین بار در معرض برنامه‌نویسی قرار می‌گرفتند، و بنابراین منطقی بود که استفاده از Scratch دشوار باشد. در همین حال، دانش‌آموزان کلاس یازدهم اکنون در معرض محیط برنامه‌نویسی جاوا قرار گرفته‌اند و می‌توان انتظار داشت که محیط اسکرچ را نسبتاً آسان بیابند، بنابراین به تعداد بیشتری از پاسخ‌های مثبت دانش‌آموزان کلاس یازدهم نسبت به دانش‌آموزان کلاس دهم کمک می‌کند.

 

نگرش نسبت به استفاده

 

شکل 6 و 7 یافته های آماری توصیفی را برای نگرش پاسخ دهندگان به استفاده از اسکرچ نشان می دهد.

 

همانطور که شکل 6 نشان می دهد، اکثر دانش آموزان پایه 10 در نگرش خود نسبت به استفاده از اسکرچ مطلوب بودند. مجموع پاسخ‌های مثبت آنها (یا موافقم یا کاملاً موافقم) بین 61 تا 65 درصد بود.

 

در همین حال، همانطور که در شکل 7 مشاهده می شود مسابقات اسکرچ  ، برای دانش آموزان کلاس 11، پاسخ های مطلوب (کاملاً موافق یا موافق) هرگز در اکثریت نبود، به طوری که سه عبارت کمتر از 50٪ پاسخ های مثبت دریافت کردند، به عنوان مثال، "استفاده از Scratch ایده خوبی است" 46 درصد، «خراش ارزش قابل توجهی نشان داده است» (45 درصد)، «خراش تأثیر مثبتی در دوران تحصیلی من داشته است» (45 درصد). آنها می توانند محدودیت های Scratch را شناسایی کنند.

 

قصد رفتاری برای استفاده

 

شکل 8 و 9 یافته های آماری توصیفی را برای قصد رفتاری پاسخ دهندگان به استفاده از اسکرچ نشان می دهد.

 

همانطور که در شکل 8 مشاهده می شود، در میان دانش آموزان پایه 10، 69٪ از پاسخ دهندگان یا موافق بودند یا به شدت موافق بودند که Scratch را به دیگران توصیه می کنند. با این حال، پاسخ‌های بسیار کمتر مطلوبی به جملات «در آینده به طور مکرر از اسکرچ استفاده خواهم کرد» (فقط 34 درصد موافق یا کاملاً موافق هستند) و «احتمال دارد که به استفاده از اسکرچ ادامه دهم» (تنها 34 درصد موافق یا کاملاً موافق هستند) وجود داشت. ).

 

در همین حال، برای پاسخ دهندگان درجه 11، همانطور که در شکل 9 نشان داده شده است، 50٪ موافق بودند یا به شدت موافق بودند که Scratch را به دیگران توصیه می کنند. اما در مورد دو عبارت دیگر، اکثر پاسخ دهندگان مخالف یا به شدت مخالف بودند، یعنی جملات "من در آینده به طور مکرر از اسکرچ استفاده خواهم کرد" (73٪ مخالف یا کاملا مخالف) و "احتمال دارد که به استفاده از اسکرچ ادامه دهم" (68٪ مخالف یا کاملاً مخالف). بنابراین، این نشان می‌دهد که پس از قرار گرفتن در معرض جاوا، دانش‌آموزان کلاس 11 از محدودیت‌های قابلیت‌های Scratch آگاه شده‌اند و بر این اساس، دریافته‌اند که قصد ندارند از آن در آینده استفاده کنند.

 

تست من ویتنی

 

از آنجایی که داده ها به طور معمول توزیع نمی شدند، آزمون من ویتنی برای تعیین اینکه آیا تفاوت معنی داری در درک بین دانش آموزان پایه 10 و پایه 11 با توجه به عوامل TAM وجود دارد یا خیر انجام شد.

 

همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود، مقادیر میانگین سازه ها به طور جداگانه برای پایه های 10 و 11 محاسبه شده است. نتایج نشان می دهد که میانگین مقدار برای تمام سوالاتی که سودمندی درک شده از Scratch (U) را توصیف می کنند، به ترتیب 1.98 و 2.34 برای نمرات 10 و 10 بوده است. 11. هر دو این مقادیر زیر نقطه میانی (3) بودند که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت است. از نظر آماری تفاوت معناداری بین سودمندی درک شده بین دو نمره وجود داشت (175/8 = خی دو، 004/0 = p) با میانگین رتبه 17.56 برای پایه 10 و 28.70 برای پایه یازدهم. بنابراین، دانش آموزان پایه 10 مثبت تر از نمره بودند. 11 دانش آموز، به میزان قابل توجهی از نظر آماری، نسبت به سودمندی درک شده Scratch.

 

برای سهولت استفاده درک شده (E)، مقادیر میانگین برای درجه 10 و 11 به ترتیب 2.14 و 1.69 بود. هر دو این مقادیر زیر نقطه میانی (3) بودند که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت است. اما تفاوت آماری معنی‌داری بین سهولت استفاده درک شده بین دو درجه وجود نداشت (chi-square = 3.679، p = 0.055)، با میانگین رتبه 26.65 برای درجه 10 و 19.18 برای درجه 11.

 

میانگین سوالات مربوط به نگرش دانش آموزان نسبت به استفاده از اسکرچ (A) برای کلاس 10 2.2 بود که نشان دهنده پاسخ به طور کلی مثبت است. در همین حال، میانگین ارزش نگرش برای پاسخ دهندگان درجه 11 2.71 بود که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت (اما نه به شدت مثبت) است. تفاوت آماری معنی داری در نگرش بین دو نمره وجود نداشت (کای اسکوئر = 3.333، p = 0.068)، با میانگین رتبه 19.52 برای درجه 10 و 26.64 برای درجه 11.

 

مقدار میانگین برای سوالات مربوط به قصد رفتاری دانش آموزان برای استفاده از Scratch (BI) برای نمره 10 2.66 بود که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت (اما نه به شدت مثبت) بود، در حالی که نمره 11 یک مقدار متوسط ​​3.5 تولید کرد که نشان دهنده یک پاسخ کلی منفی است ( اما نه به شدت منفی) پاسخ. از نظر آماری تفاوت معناداری در قصد رفتاری بین دو نمره وجود داشت (040/8 = chi-square، 005/0 = p) با میانگین  Scratch competitions رتبه 17.61 برای درجه 10 a

همه چیز در مورد مسابقات اسکرچ

 

مرحله 2: صفحه My Stuff با لیستی از پروژه ها باز  مسابقات اسکرچ  می شود. پروژه مورد نیاز برای اشتراک گذاری را انتخاب کرده و روی آن کلیک کنید.

مرحله 3: دستورالعمل هایی را برای سایر کاربران در مورد نحوه تجربه پروژه خود (بازی / داستان / انیمیشن) اضافه کنید.

مرحله 4: یادداشت ها و اعتبارات را در مورد نحوه ایجاد پروژه خود و همچنین اینکه آیا ایده ها، اسکریپت ها یا آثار هنری را از سایر کاربران قرض گرفته اید، درج کنید. همیشه این کار خوبی است که به کاربرانی که کارشان را بر اساس آنها ساخته اید اعتبار دهید.

مرحله 5: روی دکمه اشتراک گذاری در نوار نارنجی مسابقات اسکرچ   بالای پروژه کلیک کنید.

وایلا!!! پروژه شما اکنون در دسترس جهان برای تجربه است. یک پیوند منحصر به فرد نیز به صورت خودکار برای پروژه مشترک ایجاد شده است که می توانید آن را کپی کرده و با دوستان خود به اشتراک بگذارید. Scratch همچنین یک کد جاسازی ایجاد می کند که می توانید آن را در وب سایت خود وارد کنید تا پروژه را در وب سایت خود لیست کنید. راهنمای دقیق گام به گام ما در مورد نحوه ذخیره و به اشتراک گذاری پروژه در Scratch را اینجا بخوانید.

 

توجه: پروژه ها را نمی توان از ویرایشگر آفلاین به مسابقات اسکرچ   اشتراک گذاشت. یک پروژه مشترک برای همه Scratchers قابل مشاهده است، حتی اگر وارد سیستم نشده باشند. هر کسی می تواند از پروژه مشترک برای ترکیب مجدد پروژه استفاده کند.

 

ایجاد یک تصویر کوچک برای پروژه اسکرچ شما

یک تصویر کوچک برای پروژه Scratch نماد نمایش پروژه در وب سایت Scratch است. از ریز عکسها برای ارائه پیش نمایش پروژه واقعی استفاده می شود. Scratchers از ریز  مسابقات اسکرچ  عکسها برای شناسایی ایده پشت پروژه استفاده می کنند. آخرین صفحه یک پروژه که معمولاً صفحه خالی است به تصویر کوچک پیش فرض پروژه ها تبدیل می شود. می توانید با استفاده از تب لباس در ویرایشگر Scratch یک تصویر کوچک سفارشی ایجاد کنید. راهنمای دقیق گام به گام ما برای ایجاد یک تصویر کوچک برای پروژه های اولیه خود از جمله ایجاد تصاویر کوچک متحرک را در اینجا بخوانید.

 

لغو اشتراک و حذف پروژه اسکرچ شما

مراحل حذف پروژه Scratch به شرح زیر است:

 

مرحله 1: با کلیک بر روی نماد <> از ویرایشگر Scratch به صفحه My Stuff بروید

مرحله 2: صفحه My Stuff با لیستی از مسابقات اسکرچ   پروژه ها باز می شود

مرحله 3: به پایین بروید تا پروژه/پروژه هایی را که می خواهید حذف کنید ببینید

مرحله 4: اگر پروژه شما به اشتراک گذاشته شده است، ابتدا باید قبل از حذف، اشتراک گذاری آن لغو شود. بر روی دکمه "unshare" در کنار پروژه کلیک کنید سپس روی "حذف" کلیک کنید.

مرحله 5: مانند سایر نرم افزارها برای حذف دائمی پروژه، به "سطل زباله" بروید و روی دکمه "تخلیه سطل زباله" کلیک کنید. از شما خواسته می شود رمز عبور حساب خود را تأیید کنید تا پروژه ها برای همیشه حذف شوند.

توجه: نمی توانید پروژه هایی را که برای همیشه مسابقات اسکرچ   حذف کرده اید بازیابی کنید. اگر می‌خواهید پروژه‌ای را که برای همیشه حذف شده است بازیابی کنید، Scratch توصیه می‌کند از تماس با ما با توضیح استفاده کنید، زیرا تیم Scratch هنوز می‌تواند آن را بازیابی کند.

 

ایجاد اولین پروژه اسکرچ شما

اکنون که درک خوبی از Scratch و اجزای مختلف آن مانند Sprites، Backdrops و Code Blocks داریم، اجازه دهید اولین پروژه Scratch خود را ایجاد کنیم:

 

مرحله 1: ویرایشگر Scratch را باز کنید. یک ناحیه مسابقات اسکرچ   کد خالی و یک cat sprite پیش فرض در ناحیه کد خواهید دید.

ویرایشگر اسکرچ

مرحله 2: یک sprite برای پروژه خود انتخاب کنید. وقتی Scratch باز می شود، اسپرایت پیش فرض Cat sprite است. Cat sprite را حذف کرده و اسپرایت دیگری را از کتابخانه sprite انتخاب کنید. ما یک اسپرایت ماهی را انتخاب خواهیم کرد.

 

خراش اسپرایت

ماهی اسپرایت را از کتابخانه جن انتخاب کنید

مرحله 3: یک پس زمینه به پروژه خود اضافه کنید. به مسابقات اسکرچ   انتخابگر پس زمینه بروید و پس زمینه «زیر آب 2» را انتخاب کنید.

 

پس زمینه خراش

پس زمینه "زیر آب 2" را از انتخابگر پس زمینه انتخاب کنید

مرحله 4: کد را به پروژه خود اضافه کنید. ماهی اسپرایت را انتخاب کنید و "وقتی پرچم سبز روی بلوک کلیک شد" را به ناحیه کد بکشید. این رویداد کنترلی است که اجرای کد را آغاز می کند. حالا کدی را به ماهی اسپرایت اضافه کنید تا 100 قدم جلو بروید. بلوک «حرکت مراحل» را از بلوک‌های  آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  حرکتی بکشید و آن را روی 100 مرحله تنظیم کنید.

 

اسپرایت را انتخاب کنید

اسپرایت ماهی را انتخاب کنید و بلوک مراحل حرکت را بکشید

مرحله 5: اکنون صدا را به پروژه خود اضافه کنید. مسابقات اسکرچ   بلوک «صدای شروع» را از بلوک‌های صوتی بکشید و آن را روی «موج اقیانوس» تنظیم کنید. در Scratch، هر جن با لیست از پیش تعریف شده صداها همراه است. برای جن ماهی، اینها عبارتند از "موج اقیانوس" و "حباب". همچنین می توانید صداهای سفارشی را به یک اسپرایت اضافه کنید.

 

صدای خراش

یک بلوک "صدای شروع" اضافه کنید تا جلوه صوتی به پروژه خود بدهید.

مرحله 6: پروژه خود را ذخیره کنید. اگر به صورت آنلاین وارد شده باشید، پروژه به صورت آنلاین ذخیره می شود، در غیر این صورت از شما می خواهد که در رایانه خود ذخیره کنید.

 

آیا می دانستید؟

 

پروژه ها را می توان به صورت عمومی به مسابقات اسکرچ   اشتراک گذاشت تا سایر Scratchers نیز بتوانند از این تجربه لذت ببرند. می‌توانید دستورالعمل‌هایی را در مورد نحوه تجربه پروژه به سایر اسکراچ‌ها ارائه دهید و همچنین یادداشت‌ها و اعتبارات را در صورتی که از کار هر اسکراچر دیگری استفاده می‌کنید یا دوباره میکس می‌کنید، ارائه دهید.

 

بازی های خراش

قبل از شروع کاوش در دنیای بازی‌های اسکرچ، اجازه دهید ابتدا بفهمیم که در واقع یک بازی اسکرچ چیست. بازی Scratch فقط یک بازی است که بر روی پلت فرم کدنویسی بصری مبتنی بر بلوک Scratch ایجاد شده است. ساخت بازی یکی از محبوب ترین راه ها برای یادگیری برنامه نویسی اسکرچ است. بازی‌های اسکرچ بین میلیون‌ها بازیکن و سازنده بسیار محبوب هستند، زیرا این پلتفرم یکی از ساده‌ترین راه‌ها برای ساخت بازی است. Scratch competitions  چیزی که آن را جذاب تر می کند این است که Scr

اهمیت سایت های آموزش برنامه نویسی برای کودکان

 

 

پایتون دارای یک جامعه بزرگ و فعال است  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان که به مجموعه ماژول ها و کتابخانه های پایتون کمک می کند و به عنوان یک منبع مفید برای برنامه نویسان دیگر عمل می کند. جامعه پشتیبانی گسترده به این معنی است که اگر کدنویس ها با مشکل مواجه شوند، یافتن راه حل نسبتاً آسان است. احتمالاً کسی قبلاً با همین مشکل روبرو شده است.

 

مهارت های پایتون خود را به طور مستقل با آموزش تمرین کنید

هنوز برای شرکت در یک دوره آموزشی یا یک  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان بوت کمپ آماده نیستید؟ می توانید راهنمای گام به گام عیب یابی اصول پایتون مانند نحو، دستورات if-else، استثناها و کار با حلقه ها را در آموزش های برنامه نویسی رایگان Coursera بخوانید.

 

 

امروز پایتون را با Coursera یاد بگیرید

چندین دوره آنلاین برای شروع یادگیری یا ادامه  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ساختن مهارت های پایتون وجود دارد.

 

اصول اولیه را با دوره اصول برنامه نویسی پایتون دانشگاه دوک کاوش کنید. در کمتر از 23 ساعت، شرطی‌ها، حلقه‌ها، عملگرهای ریاضی و انواع داده‌ها را یاد می‌گیرید و سپس یک برنامه پایتون را از ابتدا توسعه می‌دهید.

 

مهارت های خود را با تخصص پایتون برای همه دانشگاه میشیگان بسازید. در طی پنج دوره، به ساختارهای داده، دسترسی به داده‌های وب و استفاده از پایگاه‌های اطلاعاتی عمیق‌ت سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ر می‌روید، و به یک پروژه عملی برای ایجاد برنامه‌های کاربردی خود برای بازیابی، پردازش و تجسم داده‌ها ختم می‌شوید.

 

برنامه های کاربردی پایتون مخصوص شغل را با این دوره های دارای رتبه برتر تمرین کنید:

 

اتوماسیون فناوری اطلاعات گوگل با گواهینامه حرفه ای پایتون

مقدمه ای بر برنامه نویسی با پایتون و تخصص جاوا از دانشگاه پنسیلوانیا

 

علم داده کاربردی با تخصص پایتون از دانشگاه میشیگان

 

دانشگاه دوک

دوره

 

اصول برنامه نویسی پایتون

این دوره مقدماتی برای مبتدیان و افرادی  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان با تجربه سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  برنامه نویسی محدود طراحی شده است که می خواهند شروع به توسعه نرم افزار یا ...

چه مدت طول می کشد تا پایتون را یاد بگیرید؟

 

چه کسی از پایتون استفاده می کند؟

 

تیم تحریریه

 

تیم تحریریه Coursera متشکل از ویراستاران حرفه ای با تجربه، نویسندگان، و ...

 

این محتوا فقط برای مقاصد اطلاعاتی در دسترس قرار گرفته است. به فراگیران توصیه می شود تحقیقات بیشتری انجام دهند تا مطمئن شوند که دوره ها و سایر مدارک تحصیلی ب Programming teaching sites for children ا اهداف شخصی، حرفه ای و مالی آنها مطابقت دارد.

 

 

همه چیز در مورد سایت های آموزش برنامه نویسی برای کودکان

 

جاوا اسکریپت برای اولین بار در روزهای اولیه اینترنت  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان عمومی در سال 1995 معرفی شد. جاوا اسکریپت برای نوشتن کدهایی که در مرورگرهای وب اجرا می شود، در سمت مشتری استفاده می شود. اگر به اندازه کافی از وب استفاده کرده اید تا معرفی نقشه های گوگل را به خاطر بسپارید، شاهد برخی از اولین جادو بودید: «پیمایش بی نهایت» در Maps با استفاده از جاوا اسکریپت انجام می شود.

 

از زمان اولین معرفی، پشتیبانی جاوا اسکریپت به تمام  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان مرورگرهای وب اصلی اضافه شده است. چارچوب‌های جاوا اسکریپت از جمله React، Angular و Vue یک الگوی توسعه برنامه Model-View-Controller را ارائه می‌دهند که به طور کامل در مرورگر اجرا می‌شود. جاوا اسکریپت اکنون از عناصر بصری و اجرا شده توسط مرورگر اکثر برنامه های کاربردی وب مدرن پشتیبانی می کند، به همین دلیل است که اکثر ابزارهای نظارت بر کاربر واقعی جاوا اسکریپت را تامین می کنند.

 

جاوا اسکریپت همچنین می تواند با HTML ترکیب شود تا برنامه های کاربردی تلفن همراه چند پلتفرمی ایجاد کند. NodeJS یک وب سرور است که جاوا اسکریپت را در سمت سرور اجرا می کند. برنامه های NodeJS به طور کامل با جاوا اسکریپت نوشته شده اند.

 

با توجه به همه این موارد استفاده و پشتیبانی، جاوا اسکریپت سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  هم محبوب است و هم تقاضای زیادی دارد. یادگیری آن خیلی سخت نیست، اگرچه تکنیک های برنامه نویسی پیشرفته ای وجود دارد که تسلط بر آنها زمان می برد. اگر با زبان های شی گرا راحت تر هستید، به TypeScript نگاه کنید. TypeScript ویژگی ها و نحو شی گرا را "پوشش" می دهد و به جاوا اسکریپت بومی انتقال می دهد.

 

SQL مخفف Structured Query Language است. SQL برای پرس سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  و جو و اصلاح داده ها در یک سیستم مدیریت پایگاه داده رابطه ای (RDBMS) استفاده می شود. پیاده سازی های خاص فروشنده، مانند PL/SQL (Oracle) و T-SQL (مایکروسافت) ویژگی های خاص محصول را ارائه می دهند.

 

SQL یک زبان همه منظوره نیست که بتوان از آن برای نوشتن برنامه ها استفاده کرد. با این حال، حداقل یک مهارت مفید، اگر نه مورد نیاز اکثر توسعه دهندگان است. اصطلاح «توسعه‌دهنده تمام پشته» به توسعه‌دهنده‌ای با مجموعه‌ای از مهارت‌های کامل که شامل تمام جنبه‌های یک برنامه کاربردی است، اشاره دارد. این تقریباً همیشه شامل دسترسی و ذخیره داده ها در پایگاه داده می شود. یادگیری SQL در ابتدا کار سختی نیست، اگرچه موارد  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان استفاده پیشرفته در Big Data و تجزیه و تحلیل داده وجود دارد که به تجربه قابل توجهی نیاز دارد.

 

SQL هم در بین توسعه دهندگان و هم برای مدیران پایگاه داده بسیار محبوب است، بنابراین مشاغلی که به مهارت های SQL نیاز دارند فراوان هستند. با این حال، این یک مجموعه مهارت کامل و مستقل نیست. تجربه SQL یک امتیاز بزرگ در رزومه است، اما در واقع تنها یکی از مهارت های مورد ن سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان یاز برای هر شغلی است.

 

 "Assembly language" یک اصطلاح عمومی برای کدهای سطح پایین است که دقیقاً دستورالعمل‌های ماشین بومی را برای یک ریزپردازنده معین نشان می‌دهد. بیشتر زبان‌های این فهرست، زبان‌های «سطح بالا» هستند که از نظر نحوی به انگلیسی نزدیک‌تر هستند. کد زبان سطح بالا باید به یک بایت کد متوسط سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ​​یا مستقیماً در دستورالعمل های ماشین کامپایل شود. کد اسمبلی اسمبل شده است (از این رو نام آن) کامپایل نشده است.

 

هدف یک خط کد نوشته شده به زبان C یا Ruby به راحتی قابل درک است، فقط با خواندن آن. در مقابل، درک اسمبلی بدون مطالعه دقیق کل برنامه بسیار دشوار است. هر عملیات، از جمله عملیات ریاضی و انتقال داده ها به داخل و خارج از رجیسترها، یک بیانیه کامل است. این بدان معنی است که برای انجام همان مقدار کار، سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  کد اسمبلی بسیار بیشتری نسبت به کد C نیاز دارد.

 

کد اسمبلی زمانی بیشترین کاربرد را دارد که عملکرد مهمترین هدف باشد. برای برنامه نویسی سیستم های سطح بسیار پایین استفاده می شود، یا در برخی موارد ممکن است با کد برنامه برای افزایش عملکرد ترکیب شود. مشاغلی که به دانش مونتاژ نیاز دارند شامل برنامه نویسی سیستم و توسعه سختProgramming teaching sites for children  افزار می شوند، اما این یک نیاز اصلی رایج نیست.

 

ممهترین سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان

 

مشاجره بین برنامه‌نویسانی که سیستم‌های نوع پویا را سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  در مقابل سیستم‌های استاتیک ترجیح می‌دهند، احتمالاً چندین دهه ادامه خواهد داشت، اما بحث در مورد مزایای انواع استاتیک دشوار است. شما فقط باید به ظهور زبان هایی مانند TypeScript یا ویژگی هایی مانند نکات تایپ پایتون نگاه کنید زیرا مردم از وضعیت فعلی تایپ پویا در پایگاه های کد بزرگتر امروزی ناامید شده اند. زبان‌های دارای تایپ استاتیک اجازه می‌دهند تا محدودیت‌های بررسی‌شده توسط کامپایلر بر روی داده‌ها و رفتار آن‌ها وجود داشته باشد، که سربار شناختی و سوء تفاهم‌ها را کاهش می‌دهد.

 

این بدان معنا نیست که همه سیستم های نوع استاتیک  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان معادل هستند. بسیاری از زبان‌هایی که به صورت ایستا تایپ می‌شوند یک ستاره بزرگ در کنار خود دارند: آنها مفهوم NULL را مجاز می‌کنند. این بدان معنی است که هر مقدار ممکن است همان چیزی باشد که می گوید یا هیچ، به طور موثر یک نوع ممکن دوم برای هر نوع ایجاد می کند. مانند Haskell و برخی دیگر از زبان های برنامه نویسی مدرن، Rust این امکان را با استفاده از یک نوع اختیاری رمزگذاری می کند و کامپایلر از شما می خواهد که مورد None را مدیریت کنید. این سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  کار از بروز نوع ترسناک TypeError جلوگیری می‌کند: نمی‌توان ویژگی «foo» خطای زمان اجرا پوچ (یا معادل زبان) را خواند، در عوض آن را به یک خطای زمان کامپایل ارتقا می‌دهد که می‌توانید قبل از دیدن کاربر آن را برطرف کنید. در اینجا مثالی از یک تابع برای خوشامدگویی به کسی آمده است، خواه نام او را بدانیم یا نه. اگر مورد None را در تطابق فراموش کرده بودیم یا سعی می کردیم از نام به گونه ای استفاده کنیم که گویی یک مقدار رشته همیشه حاضر است، کامپایلر شکایت می کرد.

تایپ استاتیک Rust تمام تلاش خود را می کند تا از سر راه برنامه نویس  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان خارج شود و در عین حال نگهداری طولانی مدت را تشویق کند. برخی از زبان‌های دارای تایپ ایستا بار زیادی بر دوش برنامه‌نویس می‌گذارند و از آن‌ها می‌خواهند نوع یک متغیر را چندین بار تکرار کنند، که مانع از خوانایی و بازسازی مجدد می‌شود. سایر زبان‌های دارای تایپ استاتیک اجازه استنتاج نوع کل برنامه را می‌دهند. در حالی که در طول توسعه اولیه راحت است، اما توانایی کامپایلر برای ارائه اطلاعات خطای مفید در زمانی که انواع دیگر مطابقت ندارند را کاهش می دهد. Rust از هر دوی این سبک‌ها یاد می‌گیرد و به آیتم‌های سطح بالا مانند آرگومان‌های تابع و ثابت‌ها نیاز دارد سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  تا انواع صریح داشته باشند، در حالی که امکان استنتاج نوع در داخل بدنه‌های تابع را فراهم می‌کند. در این مثال، کامپایلر Rust می تواند نوع دو، 2 و 1 را استنباط کند زیرا پارامتر val و نوع بازگشتی به عنوان اعداد صحیح امضا شده 32 بیتی اعلام شده اند.

 

Rust به شما این امکان را می دهد که داده ها را روی پشته  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان یا پشته ذخیره کنید و در زمان کامپایل تعیین می کند که دیگر به حافظه نیازی نیست و می توان آن را پاک کرد. این امکان استفاده کارآمد از حافظه و همچنین دسترسی کارآمدتر به حافظه را فراهم می کند. Tilde، یکی از کاربران تولید اولیه Rust در محصول Skylight خود، دریافت که با بازنویسی برخی از نقاط پایانی Java HTTP در اصطلاحی Rust، توانسته است میزان استفاده از حافظه خود را از 5GiB به 50MiB کاهش دهد. وقتی ارائه دهندگان ابری  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان برای افزایش حافظه یا گره های اضافی، قیمت های ممتاز را دریافت می کنند، چنین پس انداز به سرعت افزایش می یابد.

 

پروژه‌های Rust بدون نیاز به داشتن زباله جمع‌آور در حال اجرا به خوبی برای استفاده به عنوان کتابخانه توسط سایر زبان‌های برنامه‌نویسی از طریق رابط‌های با عملکرد خارجی مناسب هستند. این به پروژه های موجود اجازه می دهد تا قطعات حیاتی عملکرد را با کد Rust سریع بدون خطرات ایمنی حافظه که  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان در سایر زبان های برنامه نویسی سیستم ها وجود دارد جایگزین کنند. برخی از پروژه ها حتی با استفاده از این تکنیک ها به صورت تدریجی در Rust بازنویسی شده اند.

 

با دسترسی مستقیم به سخت‌افزار و حافظه، Rust یک زبان ایده‌آل برای توسعه‌های جاسازی شده و بدون فلز است. می توانید کدهای بسیار سطح پایین مانند هسته های سیستم عامل یا برنامه ها Programming teaching sites for children ی میکروکنترلر بنویسید. انواع و عملکردهای اصلی Rust و همچنین کد کتابخانه قابل استفاده مجدد در این موارد می درخشد

معرفی سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان

 

مانند Prolog و OPS5- مبتنی بر منطق ریاضی است  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان و دو جنبه اصلی دارد: بیان داده ها و پرس و جو از آن. این نوع برنامه نویسی برای تعیین راه حل مسائل داده شده بر منطق رسمی متکی است. در این نوع زبان برنامه نویسی، برنامه نویس حقایقی را در مورد مسئله و قوانین حل آن بیان می کند. این به رایانه اجازه می دهد تا به طور منطقی در مورد داده ها استدلال کند و راه حل هایی ارائه دهد. از برنامه نویسی منطقی می توان برای ایجاد سیستم های خبره برای حل مسائل پیچیده استفاده کرد.

 

چگونه برنامه نویسی را شروع کنم؟

اگر به تازگی با برنامه نویسی کامپیوتری شروع کرده اید، سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  ممکن است از خود بپرسید "برنامه نویسی کامپیوتر چیست و چگونه شروع کنم؟" برنامه نویسی کامپیوتری فرآیند نوشتن دستورالعمل یا کد برای ایجاد نرم افزار و وب سایت است. اگرچه ممکن است ترسناک به نظر برسد، اما هر کسی می تواند اصول برنامه نویسی کامپیوتر را بیاموزد.

 

انگشتان یک برنامه نویس کامپیوتر به سمت کد حرکت می کنند

بهترین راه برای شروع یادگیری اصول اولیه HTML و CSS است. می توانید شروع به ساخت وب سایت های اولیه کنید و بفهمید که صفحات وب چگونه ساختار یافته اند. این مهم است که ابتدا درک سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  کاملی از این اصول داشته باشید، زیرا بعداً پایه و اساس برنامه نویسی پیچیده تر خواهند شد.

 

هنگامی که با HTML و CSS راحت شدید، شروع به کاوش در سایر زبان های برنامه نویسی مانند جاوا، روبی، پایتون یا C++ کنید. بسیاری از این زبان های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه های کاربردی و نرم افزار استفاده می شوند. با آشنایی با زبان های برنامه نویسی مختلف، می توانید بفهمید که کدام زبان برای نوع پروژه ای که می خواهید روی آن کار کنید، بهترین کارایی را دارد.

 

دانشگاه مردم

هنگامی که در نظر گرفتن مدرک در برنامه نویسی کامپیوتر، سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  دانشگاه مردم یک گزینه عالی است. UoPeople مدرک های کاردانی، کارشناسی و کارشناسی ارشد را در برنامه نویسی کامپیوتر و رشته های مرتبط ارائه می دهد. هر مدرک مزایای خود را ارائه می دهد و به دانش آموزان اجازه می دهد تا طیف وسیعی از فرصت های شغلی را دنبال کنند.

 

برای کسانی که به دنبال یک برنامه آموزشی کوتاه مدت هستند، مدرک کاردانی در علوم کامپیوتر از UoPeople یک پایه جامع برای به دست آوردن موقعیت های سطح ابتدایی در مهندسی نرم افزار، مدیریت سیستم، توسعه وب و سایر زمینه های فنی ارائه می دهد. چند نمونه از مشاغل موجود با مدرک کاردانی  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان عبارتند از توسعه نرم افزار، طراح وب، تکنسین فناوری اطلاعات و مدیر سیستم.

 

کسانی که مایل به فراتر رفتن از موقعیت‌های سطح ابتدایی هستند و فرصت‌های سطح بالاتر را به دست می‌آورند باید مدرک لیسانس علوم کامپیوتر از UoPeople را در نظر بگیرند. با این مدرک، دانش‌آموزان می‌توانند طیف گسترده‌ای از مشاغل از جمله توسعه بازی، تجزیه و تحلیل داده‌ها، مدیریت شبکه و مهندسی سیستم‌ه سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ا را دنبال کنند. UoPeople همچنین برنامه های گواهی در علوم کامپیوتر ارائه می دهد،

 

برنامه‌های UoPeople مجموعه‌ای از گزینه‌ها را در اختیار دانش‌آموزان قرار می‌دهد اگر به دنبال مدرکی در علوم کامپیوتر هستید که بتواند درها را به روی طیف گسترده‌ای از فرصت‌های شغلی باز کند و حرفه شما را در زمینه علوم کامپیوتر تخصصی کند، به دانشگاه مردم نگاه نکنید. . امروز به UoPeople بپیوندید و  Programming teaching sites for children سفر خود را به سمت موفقیت آغاز کنیدها

سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان

 

اگر اعلان نوع در خط اول حذف شود، برنامه خطایی را در متغیر سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  تعریف نشده p در طول کامپایل ایجاد می کند. با این حال، برنامه همچنان از نظر نحوی صحیح است زیرا اعلان‌های نوع فقط اطلاعات معنایی را ارائه می‌دهند.

شکل سطحی یک زبان برنامه نویسی به عنوان نحو آن شناخته می شود. بیشتر زبان های برنامه نویسی صرفا متنی هستند. آنها از توالی متن از جمله کلمات، اعداد و علائم نگارشی استفاده می کنند، مانند زبان های طبیعی نوشتاری. از سوی دیگر، برخی از زبان های برنامه نویسی ماهیت گرافیکی بیشتری دارند و سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  از روابط بصری بین نمادها برای تعیین یک برنامه استفاده می کنند.

 

نحو یک زبان ترکیب احتمالی نمادها را توصیف می کند که یک برنامه صحیح نحوی را تشکیل می دهند. معنای داده شده به ترکیبی از نمادها توسط معنایی (چه رسمی یا کدگذاری شده در یک پیاده سازی مرجع) انجام می شود. از آنجایی که بیشتر زبان ها متنی هستند، این مقاله به نحو متنی می پردازد.

 

نحو زبان برنامه نویسی معمولاً با استفاده از ترکیبی از عبارات سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  منظم (برای ساختار واژگانی) و فرم Backus–Naur (برای ساختار دستوری) تعریف می شود. در زیر یک دستور زبان ساده بر اساس Lisp آمده است:

 

بیان ::= اتم | فهرست

 

گرامر مورد نیاز برای تعیین یک زبان برنامه نویسی را می توان بر سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  اساس موقعیت آن در سلسله مراتب چامسکی طبقه بندی کرد. سینتکس اکثر زبان های برنامه نویسی را می توان با استفاده از گرامر نوع 2 مشخص کرد، به عنوان مثال، آنها گرامرهای بدون متن هستند.[67] برخی از زبان‌ها، از جمله Perl و Lisp، حاوی ساختارهایی هستند که امکان اجرا در مرحله تجزیه را فراهم می‌کنند. زبان‌هایی که ساختارهایی دارند که به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد تا رفتار تجزیه‌کننده را تغییر دهد، تجزیه و تحلیل نحو را به یک مشکل غیرقابل تصمیم تبدیل می‌کند و به طور کلی تمایز بین تجزیه و اجرا را محو می‌کند.[68] برخلاف سیستم ماکرو لیسپ و بلوک‌های BEGIN پرل، که سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  ممکن است محاسبات کلی داشته باشند، ماکروهای C صرفاً جایگزین رشته‌ها هستند و نیازی به اجرای کد ندارند.[69]

معناشناسی ایستا محدودیت‌هایی را بر ساختار متون معتبر تعریف می‌کند که بیان آنها در فرمالیسم‌های نحوی استاندارد سخت یا غیرممکن است. نمونه‌ها عبارتند از بررسی اینکه هر شناسه قبل از استفاده اعلام شده باشد (در زبان‌هایی که به چنین اعلان‌هایی نیاز دارند) یا اینکه برچسب‌های روی بازوهای یک عبارت case متمایز باشند.[70] بسیاری از محدودیت‌های مهم از این نوع، مانند بررسی اینکه آیا شناسه‌ها در زمینه مناسب استفاده می‌شوند (مثلاً عدم افزودن یک عدد صحیح به نام تابع)، یا اینکه فراخوانی‌های زیر روال دارای تعداد و نوع آرگومان‌های مناسب هستند، می‌توانند  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان با تعریف آنها به عنوان قوانین اعمال شوند. در منطقی به نام سیستم نوع. سایر اشکال تجزیه و تحلیل استاتیک مانند تجزیه و تحلیل جریان داده نیز ممکن است بخشی از معناشناسی ایستا باشد. زبان‌های برنامه‌نویسی مانند جاوا و سی شارپ دارای تجزیه و تحلیل تخصیص مشخص، نوعی تحلیل جریان داده، به عنوان بخشی از معنایی استاتیک مربوطه هستند.

در این بخش هیچ منبعی ذکر نشده است. لطفاً با افزودن نقل قول به منابع معتبر به بهبود این بخش کمک کنید. اطلاعات بدون مرجع ممکن است مشکل ایجاد کرده و پاک شوند.

یافتن منابع: "زبان برنامه نویسی" - اخبار · روزنامه ها · کتاب ها · محقق · JSTOR (آوریل 2024) (با نحوه و زمان حذف این پیام آشنا شوید)

هنگامی که داده مشخص شد، باید به ماشین دستور داده  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان شود که عملیات روی داده ها را انجام دهد. به عنوان مثال، معناشناسی ممکن است راهبردی را که توسط آن عبارات به ارزش ها ارزیابی می شوند، یا روشی که در آن ساختارهای کنترلی به صورت شرطی عبارات را اجرا می کنند، تعریف کند. معناشناسی پویا (همچنین به عنوان معناشناسی اجرا شناخته می‌شود) یک زبان تعریف می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای مختلف یک زبان باید یک رفتار برنامه ایجاد کنند. راه های زیادی برای تعریف معنایی اجرا وجود دارد. زبان طبیعی اغلب برای مشخص کردن معنای اجرای زبان‌هایی که معمولاً در عمل استفاده می‌شوند استفاده می‌شود. حجم قابل توجهی از تحقیقات دانشگاهی به معناشناسی  Programming teaching sites for children رسمی زبان‌های برنامه‌نویسی می‌رود، که اجازه می‌دهد معناشناسی اجرا به شیوه‌ای رسمی مشخص شود. نتایج از thi

صفحه قبل 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 صفحه بعد