از میان سوالات پرسشنامه مقیاس لیکرت محاسبه شد. مسابقات اسکرچ   آلفای کرونباخ معیاری برای سازگاری درونی است که برای تعیین اینکه مجموعه ای از ارزش ها به عنوان یک گروه چقدر به هم مرتبط هستند استفاده می شود. از ضریب همبستگی اسپیرمن برای اندازه گیری قدرت و جهت بین چهار ساختار مدل پذیرش فناوری استفاده شد. همبستگی اسپیرمن از آنجایی انتخاب شد که داده‌های کمی به‌دست‌آمده اسمی (رتبه‌بندی شده در مقیاس لیکرت) و به طور معمول توزیع نشده بودند (چوک، 2010). همچنین از آزمون من ویتنی برای تعیین اینکه آیا تفاوت معناداری در ادراک بین دانش‌آموزان پایه دهم و پایه یازدهم وجود دارد یا خیر استفاده شد.

 

داده‌های کمی و داده‌های کیفی به‌دست‌آمده از پرسشنامه مسابقات اسکرچ   برای شناسایی و بررسی روابط بین چهار متغیر از نظر استفاده از سودمندی درک شده از خراش (U)، سهولت استفاده درک شده (E)، نگرش نسبت به استفاده از (A) و قصد رفتاری برای استفاده از (BI) - همانطور که توسط TAM مشخص شده است.

 

اندازه هدف اولیه 70 برای این مطالعه برنامه ریزی شده بود. در نهایت 47 نظرسنجی برگشت داده شد و 45 مورد قابل تجزیه و تحلیل بود. 45 پاسخ دهنده شامل 23 دانش آموز پایه دهم و 22 دانش آموز پایه یازدهم بودند که 64 درصد از کل جمعیت را تشکیل می دادند. (دو پرسشنامه تکمیل‌شده برای مطالعه غیرقابل ا مسابقات اسکرچ  ستفاده تلقی شدند، زیرا بسیاری از سؤالات بی‌پاسخ بودند.) برای تجزیه و تحلیل درصدها و فراوانی‌های سؤالات مقیاس لیکرت در پرسشنامه از روش‌های تحلیل آماری توصیفی و تحلیل همبستگی استفاده شد. برای سنجش پایایی داده ها از تحلیل پایایی استفاده شد.

 

تجزیه و تحلیل قابلیت اطمینان

 

همانطور که در بالا گفته شد، برای آزمون پایایی داده ها، آلفای کرونباخ از بین سوالات مقیاس لیکرت پرسشنامه محاسبه شد. سوالات در چهار سازه TAM به نام های U، E، A و BI گروه بندی شدند. ضریب پایایی 0.7 یا بالاتر به طور کلی قابل قبول در نظر گرفته می شود (توکل و دنیک، 2011). نتایج برای هر چهار  مسابقات اسکرچ  گروه سوالات مقادیر بیشتر از 0.7 را نشان داد که نشان می‌دهد در هر چهار گروه، گویه‌های درون گروه دارای سطوح سازگاری قابل قبولی بودند. 10 سوال در ضریب U ضریب آلفا 0.751 به دست آمد. پنج سوال در ضریب E ضریب آلفای 801/0 به دست آوردند. چهار سوال درون ضریب A ضریب آلفا 864/0 را به دست آوردند. سه سوال درون عامل BI ضریب آلفا 0.867 را به دست آوردند.

 

همانطور که در شکل 2 نشان داده شده است، عبارت "خراش در هنگام یادگیری مفاهیم/روش های OOP موثر است" تقریباً درصد برابری از پاسخ های منفی و مثبت در میان پاسخ دهندگان درجه 10 داشت. (OOP، که قبلاً به آن اشاره شد، یک برنامه‌نویسی شی‌گرا است، که در آن اشیا دارای ویژگی‌هایی هستند که داده‌های مسابقات اسکرچ   تخصیص داده می‌شوند و این ویژگی‌ها می‌توانند دستکاری شوند.) برای همه عوامل دیگر، اکثر پاسخ‌دهندگان درجه 10 موافق یا کاملاً موافق بودند. از این گزاره‌ها، «خراش کارایی و بهره‌وری در برنامه‌نویسی را بهبود می‌بخشد» موافقت یا موافقت قوی را از 69 درصد از پاسخ‌دهندگان دریافت کرد، در حالی که درصد کسانی که موافق بودند یا به شدت موافق بودند از 82 درصد تا 91 درصد برای اظهارات باقی‌مانده بود.

 

همانطور که در شکل 3 نشان داده شده است، دانش آموزان کلاس 11 مفید بودن Scratch را از نظر همه عبارات به جز عبارت "Scratch هنگام یادگیری مفاهیم/روش های OOP موثر است" به طور مثبت درک کردند. اکثریت بی طرفی یا مخالفت در پاسخ به این بیانیه در میان دانش آموزان کلاس 11 وجود داشت (27٪ بی مسابقات اسکرچ   طرف، 54٪ مخالف یا به شدت مخالف بودند). احتمالاً به این دلیل است که دانش‌آموزان کلاس یازدهم در محیط برنامه‌نویسی جاوا با مفاهیم OOP مواجه شده‌اند و بنابراین محیط برنامه‌نویسی Scratch را از نظر یادگیری OOP ضعیف می‌دانند.

 

پاسخ‌های مثبت در میان دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به دانش‌آموزان پایه دهم برای عوامل زیر به شدت کمتر بود: «اسکرچ در یادگیری برنامه‌نویسی مفید است» و «اسکرچ عملکرد برنامه‌نویسی را بهبود می‌بخشد». بنابراین، آشکار شد که پس از اینکه دانش‌آموزان در معرض محیط بسیار مبتنی بر نحو جاو مسابقات اسکرچ  ا قرار گرفتند، این احساس را داشتند که Scratch در یادگیری برنامه‌نویسی و یا بهبود عملکرد برنامه‌نویسی آنها مفید نیست.

 

هر دو گروه از دانش‌آموزان درصدهای مشابهی از پاسخ‌های مثبت برای عوامل «خراش مهارت‌های تفکر منطقی و تحلیلی من را بهبود می‌بخشد» و «خراش توانایی‌های حل مسئله‌ام را بهبود می‌بخشد» داشتند. بنابراین، حتی پس از قرار گرفتن در معرض جاوا، دانش‌آموزان کلاس 11 هنوز به طور مثبت توانایی آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  اسکرچ را برای بهبود مهارت‌های تفکر منطقی/تحلیلی و توانایی‌های حل مسئله خود درک کردند.

 

درک سهولت استفاده

 

شکل 4 و 5 یافته های آماری توصیفی را برای سهولت درک شده استفاده از Scratch نشان می دهد.

 

همانطور که در شکل‌های 4 و 5 مشاهده می‌شود، دانش‌آموزا مسابقات اسکرچ  ن پایه 10 و 11 اکثراً ادراکات مثبت (کاملاً موافق یا موافق) در مورد سهولت داشتند. ساختار استفاده، بنابراین نشان می‌دهد که اکثر دانش‌آموزان استفاده از Scratch را آسان می‌دانند. وقتی دو گروه از پاسخ‌ها با هم مقایسه می‌شوند، درصد بیشتری از پاسخ‌های مثبت دانش‌آموزان پایه یازدهم نسبت به دانش‌آموزان پایه دهم در رابطه با سهولت استفاده مشاهده می‌شود. این تفاوت غیرمنتظره نبود، زیرا دانش‌آموزان کلاس دهم برای اولین بار در معرض برنامه‌نویسی قرار می‌گرفتند، و بنابراین منطقی بود که استفاده از Scratch دشوار باشد. در همین حال، دانش‌آموزان کلاس یازدهم اکنون در معرض محیط برنامه‌نویسی جاوا قرار گرفته‌اند و می‌توان انتظار داشت که محیط اسکرچ را نسبتاً آسان بیابند، بنابراین به تعداد بیشتری از پاسخ‌های مثبت دانش‌آموزان کلاس یازدهم نسبت به دانش‌آموزان کلاس دهم کمک می‌کند.

 

نگرش نسبت به استفاده

 

شکل 6 و 7 یافته های آماری توصیفی را برای نگرش پاسخ دهندگان به استفاده از اسکرچ نشان می دهد.

 

همانطور که شکل 6 نشان می دهد، اکثر دانش آموزان پایه 10 در نگرش خود نسبت به استفاده از اسکرچ مطلوب بودند. مجموع پاسخ‌های مثبت آنها (یا موافقم یا کاملاً موافقم) بین 61 تا 65 درصد بود.

 

در همین حال، همانطور که در شکل 7 مشاهده می شود مسابقات اسکرچ  ، برای دانش آموزان کلاس 11، پاسخ های مطلوب (کاملاً موافق یا موافق) هرگز در اکثریت نبود، به طوری که سه عبارت کمتر از 50٪ پاسخ های مثبت دریافت کردند، به عنوان مثال، "استفاده از Scratch ایده خوبی است" 46 درصد، «خراش ارزش قابل توجهی نشان داده است» (45 درصد)، «خراش تأثیر مثبتی در دوران تحصیلی من داشته است» (45 درصد). آنها می توانند محدودیت های Scratch را شناسایی کنند.

 

قصد رفتاری برای استفاده

 

شکل 8 و 9 یافته های آماری توصیفی را برای قصد رفتاری پاسخ دهندگان به استفاده از اسکرچ نشان می دهد.

 

همانطور که در شکل 8 مشاهده می شود، در میان دانش آموزان پایه 10، 69٪ از پاسخ دهندگان یا موافق بودند یا به شدت موافق بودند که Scratch را به دیگران توصیه می کنند. با این حال، پاسخ‌های بسیار کمتر مطلوبی به جملات «در آینده به طور مکرر از اسکرچ استفاده خواهم کرد» (فقط 34 درصد موافق یا کاملاً موافق هستند) و «احتمال دارد که به استفاده از اسکرچ ادامه دهم» (تنها 34 درصد موافق یا کاملاً موافق هستند) وجود داشت. ).

 

در همین حال، برای پاسخ دهندگان درجه 11، همانطور که در شکل 9 نشان داده شده است، 50٪ موافق بودند یا به شدت موافق بودند که Scratch را به دیگران توصیه می کنند. اما در مورد دو عبارت دیگر، اکثر پاسخ دهندگان مخالف یا به شدت مخالف بودند، یعنی جملات "من در آینده به طور مکرر از اسکرچ استفاده خواهم کرد" (73٪ مخالف یا کاملا مخالف) و "احتمال دارد که به استفاده از اسکرچ ادامه دهم" (68٪ مخالف یا کاملاً مخالف). بنابراین، این نشان می‌دهد که پس از قرار گرفتن در معرض جاوا، دانش‌آموزان کلاس 11 از محدودیت‌های قابلیت‌های Scratch آگاه شده‌اند و بر این اساس، دریافته‌اند که قصد ندارند از آن در آینده استفاده کنند.

 

تست من ویتنی

 

از آنجایی که داده ها به طور معمول توزیع نمی شدند، آزمون من ویتنی برای تعیین اینکه آیا تفاوت معنی داری در درک بین دانش آموزان پایه 10 و پایه 11 با توجه به عوامل TAM وجود دارد یا خیر انجام شد.

 

همانطور که در جدول 1 مشاهده می شود، مقادیر میانگین سازه ها به طور جداگانه برای پایه های 10 و 11 محاسبه شده است. نتایج نشان می دهد که میانگین مقدار برای تمام سوالاتی که سودمندی درک شده از Scratch (U) را توصیف می کنند، به ترتیب 1.98 و 2.34 برای نمرات 10 و 10 بوده است. 11. هر دو این مقادیر زیر نقطه میانی (3) بودند که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت است. از نظر آماری تفاوت معناداری بین سودمندی درک شده بین دو نمره وجود داشت (175/8 = خی دو، 004/0 = p) با میانگین رتبه 17.56 برای پایه 10 و 28.70 برای پایه یازدهم. بنابراین، دانش آموزان پایه 10 مثبت تر از نمره بودند. 11 دانش آموز، به میزان قابل توجهی از نظر آماری، نسبت به سودمندی درک شده Scratch.

 

برای سهولت استفاده درک شده (E)، مقادیر میانگین برای درجه 10 و 11 به ترتیب 2.14 و 1.69 بود. هر دو این مقادیر زیر نقطه میانی (3) بودند که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت است. اما تفاوت آماری معنی‌داری بین سهولت استفاده درک شده بین دو درجه وجود نداشت (chi-square = 3.679، p = 0.055)، با میانگین رتبه 26.65 برای درجه 10 و 19.18 برای درجه 11.

 

میانگین سوالات مربوط به نگرش دانش آموزان نسبت به استفاده از اسکرچ (A) برای کلاس 10 2.2 بود که نشان دهنده پاسخ به طور کلی مثبت است. در همین حال، میانگین ارزش نگرش برای پاسخ دهندگان درجه 11 2.71 بود که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت (اما نه به شدت مثبت) است. تفاوت آماری معنی داری در نگرش بین دو نمره وجود نداشت (کای اسکوئر = 3.333، p = 0.068)، با میانگین رتبه 19.52 برای درجه 10 و 26.64 برای درجه 11.

 

مقدار میانگین برای سوالات مربوط به قصد رفتاری دانش آموزان برای استفاده از Scratch (BI) برای نمره 10 2.66 بود که نشان دهنده یک پاسخ به طور کلی مثبت (اما نه به شدت مثبت) بود، در حالی که نمره 11 یک مقدار متوسط ​​3.5 تولید کرد که نشان دهنده یک پاسخ کلی منفی است ( اما نه به شدت منفی) پاسخ. از نظر آماری تفاوت معناداری در قصد رفتاری بین دو نمره وجود داشت (040/8 = chi-square، 005/0 = p) با میانگین  Scratch competitions رتبه 17.61 برای درجه 10 a