x تبلیغات
کدنویسی جاوا

برنامه نویسی کودکان

 فراگیران قبل از کسب تخصص باید بسیار برنامه نویسی کودکان کاوشگر باشند. بنابراین، وظیفه ای که آنها باید انجام دهند باید به اندازه کافی جذاب باشد تا آنها را به فرآیند یادگیری متعهد کند. پیپرت در کتاب طوفان ذهن خود اهمیت قدرت و ماهیت قدرتمند استفاده کودکان از رایانه به عنوان ابزار و زبان برنامه نویسی لوگو و همچنین تمام ایده های قدرتمندی را که از درگیر شدن کودکان با فعالیت های مبتنی بر رایانه پدید می آید را نشان می دهد.

آنچه مهم است این است که یک ایده قدرتمند را بخشی از تفکر شهودی کنیم (پپرت، 1980). در طراحی فعالیت در چرخه سوم، "قدرتمند" کیفیتی بود که از دختران به دست آمد، زیرا آنها اجازه داشتند با استفاده از Scratch در مراحل مختلف از نزدیک با خلق مصنوعات درگیر شوند. این فرآیند فراگیران را با برخی از ایده‌های عمومی قدرتمند آشنا کرد، برای مثال برنامه‌ریزی یک پروژه هیجان‌انگیز، استفاده از دستورالعمل‌های برنامه‌نویسی، اشکال‌زدایی، و طراحی، به ذکر چند مورد.

دختران تجربه ای خارج از کلاس درس در برنامه نویسی کودکان یک کتابخانه محلی داشتند و با دخترانی هم سن و سال اما با علایق و دانش پیشینه متفاوت همکاری می کردند، که در تضاد با تجربه تک کلاسی بود. مدت زمان کارگاه نه تنها برای اهداف آموزشی حیاتی بود، بلکه به این دلیل که به شرکت کنندگان اجازه می داد تا با هم پیوند بخورند و علایق خود را مبادله کنند و زمان مناسبی را برای تعامل، مذاکره، یادگیری از یکدیگر و در نهایت دستیابی به هدف خلقت در اختیار آنها قرار داد. از مصنوع علاوه بر این، با داشتن یک زمینه مشخص برای بازی (ایجاد یک بازی که منعکس کننده یک موضوع محیطی است) و یک ابزار (Scratch) تعبیه شده در یک محیط معنی دار، می توانند ارتباط پروژه را با زندگی خود ببینند.

ساختن یک بازی برای نجات جهان با اسکرچ و با دوستان جدیدی که در مورد کامپیوتر چیزهای زیادی به من آموختند بسیار سرگرم کننده و هیجان انگیز بود.

دختران به تدریج ابزار Scratch و نحوه استفاده از آن را کشف کردند. همانطور که آنها بیشتر درگیر این فرآیند شدند و مصنوعات خود را به واقعیت تبدیل کردند، احساس ایرانیان سایبر موفقیت و اعتماد به نفس خود را افزایش دادند. آنها متوجه شدند که با مشکلاتی روبرو می شوند و چیزهایی یاد می گیرند برنامه نویسی کودکان که در مورد طراحی بازی نمی دانستند. استفاده از Scratch به آنها امکانات جدیدی داد و آنها را وادار کرد "از آن عبور کنند" و دانش شخصی خود را با تفکر مؤثر و شاد برای دستیابی به ساخت مصنوع مرتبط کنند.

فکر می‌کردم ساختن یک بازی بسیار سخت‌تر است، اما می‌توانستم نحوه استفاده از آن را درک کنم و در پایان توانستیم هر کاری را که می‌خواستیم انجام دهیم.

"... بعضی چیزها سخت بود، اما ما تلاش کردیم و باعث شدیم چیزهایی اتفاق بیفتد""... ما متوجه می شویم که همه چیز چگونه کار می کند، و بارها مجبور شدیم به عقب برگردیم و چیزها را تغییر دهیم."

"من به کاری که امروز انجام دادم بسیار افتخار می کنم ... وقتی یک بازی را در استوری بورد طراحی می کنید، به استفاده از تایمر فکر نمی کنید، اما با Scratch می توانید ... می توانید هر کاری که فکرش را بکنید انجام دهید."

5. بحث

نتایج مورد نظر از این DBR دو مورد بود: 1) برنامه نویسی کودکان پایه‌گذاری یافته‌های اصلی مداخلات انجام شده در طی دو سال در ساخت‌گرایی، و 2) شناسایی اصول طراحی قابل استفاده مجدد که می‌تواند فعالیت‌های کدگذاری برای کودکان و وظایف آموزشی را اطلاع دهد. در این مطالعه، ما با هدف بررسی تجربه یادگیری کودکان به عنوان دانش خود را با استفاده از یک ابزار برنامه نویسی دیجیتال (Scratch) و به طور مشترک ایجاد مصنوعات اجتماعی معنادار: بازی.

تجزیه و تحلیل داده‌های مختلف جمع‌آوری‌شده از ابزارهای مختلف در طول مداخله دو ساله به ما کمک کرد تا اثربخشی کارگاه‌های کدنویسی خود را بر مشارکت کودکان کشف کنیم. ما بر این موضوع تمرکز کردیم که چگونه آنها دانش شرکت کنندگان را در مورد مفاهیم اساسی برنامه نویسی، رفتار برنامه نویسی کودکان کدنویسی، تعامل اجتماعی و همکاری آنها، و نحوه درک آنها از تجربه برنامه نویسی خود به عنوان یک کل زمانی که با برنامه نویسی آشنا شدند، افزایش دادند.

برنامه نویسی کودکان

 تجزیه و تحلیل داده‌های  برنامه نویسی کودکان مصاحبه نشان داد که زمانی که دانش‌آموزان برای تکمیل تکالیف داشتند موضوع مهمی برای آنها بود، زیرا زمان اختصاص داده شده محدود بود. به عبارت دقیق تر، در ابتدای فعالیت، آنها زمان زیادی را صرف آشنایی با ابزار و وظایف و ایجاد پیوند با اعضای تیم کردند، به خصوص در تیم هایی که از قبل همدیگر را نمی شناختند. دادن زمان اضافی برای تعامل اجتماعی بین اعضای تیم به دانش آموزان اجازه می دهد تا درک مشترک ایجاد کنند و خلاق تر باشند. 

یک موضوع خاص برای ساخت بازی ارائه دهید.

همانطور که قبلا ذکر شد، دانش آموزان زمان زیادی را در ابتدای کارگاه صرف کردند. یکی از اقدامات وقت گیر تعیین موضوع بازی بود. مدیریت زمان در چنین کارگاه هایی بسیار مهم است: از یک سو، دانش آموزان باید آزادی تصمیم گیری در مورد موضوعات خود را داشته باشند. از برنامه نویسی کودکان سوی دیگر، داشتن زمان کافی برای کارهای بعدی بسیار مهم است. بنابراین، داشتن یک موضوع خاص برای ساخت بازی که به اندازه کافی گسترده، الهام‌بخش و معنادار باشد، به آن‌ها آزادی خلاقیت می‌دهد، اما در عین حال از «گم شدن» جلوگیری می‌کند. علاوه بر این، زمینه اجتماعی و شخصی معناداری را به فرآیند یادگیری می دهد، علاقه آنها را تقویت می کند و زمینه مشترکی برای همه تیم ها ایجاد می کند.

با نمونه ای از یک قهرمان بازی زن و نمایش یک بازی مشابه توسط دستیاران زن (به عنوان الگو) به شرکت کنندگان الهام دهید.

از چرخه 2، با تمرکز بر تجزیه و تحلیل داده‌های جمع‌آوری‌شده از تیم‌های فقط دختران، آشکار است که کلیشه‌ها وجود دارند. اکثر آنها اظهار داشتند که قبلاً کدنویسی را امتحان نکرده بودند و نمی دانستند چه چیزی بسازند، زیرا فکر می کردند ساخت بازی فقط برای "گیک ها" است. از نظر آنها فقط پسرها بازی های ویدیویی را دوست دارند. برای تشویق علاقه و الهام بخشیدن به دختران و درگیر کردن آنها، برنامه نویسی کودکان از یک داستان و یک بازی به عنوان مثال استفاده شد، با شخصیت اصلی یک قهرمان که قدرت هایی داشت که می توانست "مشکلات" را حل کند.

روی بخش طراحی بازی به روشی ساختاریافته ایرانیان سایبر تمرکز کنید (یعنی ابتدا زمان کافی را صرف ساختن استوری بورد و ارائه ارائه بر روی آن کنید).

نتایج حاصل از داده‌های چرخه 2 (مصاحبه‌ها، مشاهدات و نسخه‌های بازی) نشان داد که تیم‌هایی که از رویکرد ساختارمندتری پیروی می‌کردند (ایجاد پیش‌نویس استوری‌بورد با ایده‌شان قبل از شروع کدنویسی) توانستند با موفقیت مدیریت کرده و به موقع به پایان برسانند. و همچنین کمتر تحت فشار قرار می گیرند. علاوه بر این، بر اساس نسخه‌های مختلف بازی‌های جمع‌آوری‌شده، این دانش‌آموزان ظرفیت بیشتری داشتندشهر برای توسعه ایده های اولیه خود (طراحی شده در استوری بورد) و این منجر به بازی های با کیفیت بالاتر (کامل تر/پیشرفته تر) شد.

کد نویسی را به صورت جداگانه معرفی کنید.

دانش آموزان شرکت کننده در کارگاه تجربه مشابهی در زمینه کدنویسی نداشتند. این رویکرد به منظور کمک به شرکت‌کنندگان برای آشنایی با ابزار (در مورد ما، Scratch)، به دست آوردن بینش در مورد آنچه که می‌توانند ایجاد کنند، و توسعه مهارت‌های اساسی طراحی شده است. داشتن برنامه نویسی کودکان زمینه مشترک دانش پایه در میان اعضای تیم، همه را درگیر و فعال می کند. بنابراین، بسیار مهم است که در ابتدا برخی از فعالیت‌های فردی داشته باشیم که مانع از تسلط دانش‌آموزان با تجربه بر تیم‌هایشان شود، که می‌تواند افراد تازه‌کار را رها کند.

یک ایده نظری از این چرخه پدید آمد:

1) استفاده از ایده های قدرتمند: "ایده های قدرتمند"، همانطور که توسط Papert (Papert, 1980) توصیف شده است، مفاهیم اصلی یادگیری هستند و باید بخشی ضروری از فعالیت های سازندگی باشند. یک «ایده قدرتمند» باید هم از نظر شخصی و هم از نظر معرفت‌شناختی مفید باشد، و این برنامه نویسی کودکان فرصت را می‌دهد تا شیوه‌ای از تفکر را سازماندهی کند که هر بار برای کار خاص مناسب است و بر اساس مهارت‌ها و دانش‌های قبلی به دست آمده است.

برنامه نویسی کودکان

 دروپال 8 در سال 2015 منتشر برنامه نویسی کودکان شد. از Symfony 2، بسته های Composer و موتور قالب Twig استفاده می کند. چندین سایت اینترنتی که بر روی دروپال کار می کنند عبارتند از: جانسوn & Johnson، BBC Keep and Environment Economic Forum. دروپال برای وب سایت های سنگین محتوا مناسب است.

اگر در مورد اینکه در سال 2016 برای یافتن چه چیزی وقت بگذارید شک دارید، ما فهرستی از 5 چارچوب را تهیه کرده ایم که احساس می کنیم باید وقت خود را در آن اختصاص دهید:بوت استرپAngular.jsروبی روی ریلHTML5لاراول

به‌عنوان ششمین پیشنهاد، ما تأیید می‌کنیم که Git را در فهرست چک‌لیست خود از آنچه در سال 2016 باید یاد بگیرید، بگنجانید. این می‌تواند مانند ظالمانه در حال گسترش باشد و واقعاً فقط احتمالاً شهرت آن افزایش می‌یابد. شرکت هایی مانند Google، Fb، Microsoft، Twitter و برنامه نویسی کودکان LinkedIn از Git استفاده می کنند.

این فقط خلاصه‌ای کوتاه‌تر از زبان‌های برنامه‌نویسی و فریم‌ورک‌ها است که تصور می‌کنیم در سال 2016 باید واقعاً تسلط داشته باشید. صدها زبان و فریم‌ورک دیگر در سیستم وجود دارد، اما امیدوارم این برای شما ارزشمند بوده باشد. Game Networking Language 2022. مدیر شبکه مؤلفه ای برای مدیریت جنبه های شبکه ای یک بازی چند نفره است. Dream League soccer 2022 شما را با ظاهری تازه و ویژگی های کاملاً جدید در قلب فعالیت قرار می دهد!

نمودار تراز زبان های برنامه نویسی ProgrammerHumorنمودار تراز زبان های برنامه نویسی ProgrammerHumor از

این وب‌سایت‌ها از درس‌ها، ویدیوها، برنامه نویسی کودکان تصاویر، بازی‌ها و تعاملات استفاده می‌کنند تا به شما کمک کنند یک زبان جدید یاد بگیرید یا زبان موجود را تقویت کنید، درست مانند برنامه‌های گران قیمت. در حال حاضر، پایتون محبوبیت زیادی در بین محققان و همچنین جامعه توسعه دهندگان ایجاد کرده است. هر فایل صحنه منحصر به فرد را به عنوان یک سطح منحصر به فرد در نظر بگیرید.

بومی سازی بازی، ترجمه و بومی سازی، خریداران بومی سازی، دانشگاهی، مترجمان. مدیر شبکه یک جزء برای مدیریت جنبه های شبکه ای یک ایرانیان سایبر بازی چند نفره است.

بازی‌های جدید Battlefield و Need for Speed ​​به PS5 می‌آیند منبع: gasbrosgamingnetwork.com

ویژگی های مدیر شبکه عبارتند از: برنامه نویسی کودکان سال آینده به عنوان بزرگترین سال برای 7mate از نظر ارائه داستان های استرالیایی به صفحه نمایش، شکل می گیرد.

Binge, el nuevo Netflix de videojuegos que se lanzará en منبع: www.powergamingnetwork.com

در هر صحنه، محیط ها، موانع و. برای شکار لاشخور رعد و برق، فهرستی از اقلام یا ویژگی ها ایجاد کنید.

10 زبان برنامه نویسی مرتبط با بازی برای کارشناسی ارشد در منبع: equitech-eng.com

بومی سازی بازی، ترجمه و بومی برنامه نویسی کودکان سازی، خریداران بومی سازی، دانشگاهی، مترجمان. و نحوه یادگیری شبکه وحدت.

Hangzhou 2022 وعده خدمات زبانی "هوشمند" برای آسیایی منبع:

مدیر شبکه یک جزء برای مدیریت جنبه های شبکه ای یک بازی چند نفره است. برای نیازهای بسیاری از انواع بازی های چند نفره قابل تنظیم و سازگاری است.

فناوری تصاویر رایگان، بازی، تفریح، با هم

در روزهای اولیه بازی های ویدیویی - در دهه 1970 - صنعت  برنامه نویسی کودکان بازی واقعاً یک "صنعت" نبود. پایتون تقریباً برای هر چیزی مناسب است.

برنامه نویسی رایانه چیست؟ اصول یادگیری کدگذاری

 

یادداشت سردبیر: این مطلب توسط دامیان ولف برای Hongkiat.com نوشته شده است. دامیان نویسنده و علاقه مند به فن آوری است که مقالاتی را در زمینه انتشار مانند DZone ، InfoWorld ، Tech.Co و موارد دیگر منتشر می کند. او دوست دارد چیزهای جدید را امتحان کند: برنامه ها ، نرم افزار ، روندها و با کمال میل دیدگاه های خود را به اشتراک می گذارد.

برنامه نویسی رایانه چیست؟

برنامه نویسی کامپیوتر یک مرحله به مرحله طراحی و توسعه مجموعه های مختلفی از برنامه های رایانه ای برای انجام یک نتیجه محاسبات خاص است. این فرایند شامل چندین وظیفه مانند تجزیه و تحلیل ، کدگذاری ، تولید الگوریتم ، بررسی صحت و مصرف منابع الگوریتم ها و غیره است.

 

برنامه نویسی رایانه اگر به طور مناسب مدیریت شود بسیار آسان است. زبانهای برنامه نویسی رایانه ای زیادی در دسترس است ، بنابراین نهایی کردن زبان برنامه نویسی مناسب کار ساده ای نیست.

 

اصول برنامه نویسی

انگلیسی محبوب ترین و شناخته شده ترین زبان بشر است. زبان انگلیسی قوانین دستور زبان خاص خود را دارد که برای نوشتن صحیح به زبان انگلیسی باید رعایت شود.

 

به همین ترتیب ، هر زبان انسانی دیگری (آلمانی ، اسپانیایی ، روسی و ...) از چندین عنصر مانند اسم ، صفت ، قید ، گزاره ها و حروف ربط و غیره ساخته شده است. بنابراین ، درست مثل انگلیسی ، اسپانیایی یا سایر زبان های انسانی ، زبان های برنامه نویسی نیز همچنین از عناصر مختلف ساخته شده است.

 

 

درست مثل زبانهای انسانی ، زبانهای برنامه نویسی نیز از گرامری پیرامون نحو پیروی می کنند. برخی از عناصر اساسی کد برنامه وجود دارد که برای همه زبانهای برنامه نویسی مشترک است.

 

27 نکته ای که آرزو می کنم هنگام شروع برنامه نویسی بدانم

 

به ابزار عادت کنید

 

درست مثل هر تجارت دیگر ، ابزارها می توانند به شما کمک کنند کارهای زودگذر را سریعتر از حد معمول انجام دهید. مهم نیست که کدام زبان برنامه نویسی یا چارچوب را یاد می گیرید ، از مجموعه ابزار موجود استفاده کنید.

 

ابزار همچنین می تواند به شما کمک کند بیشتر کارهای دستی را خودکار کنید و به شما امکان می دهد تا روی مشکل اصلی تمرکز کنید. به عنوان مثال ، شما باید به ابزارهایی مانند Git ، Slack ، ویرایشگر کد ، Chrome DevTools ، چارچوب برنامه نویسی (هر دو بخش جلو و باطن) و سایر موارد عادت کنید.

 

 

4. مربی بگیرید

اگر استاد راهنما نباشید ، برنامه نویسی می تواند یک کار وقت گیر باشد. با کمک مربی می توانید نه تنها در وقت خود صرفه جویی کنید ، بلکه از تجربیاتی که مربی خود دارید ارزش کسب کنید. یک مربی می تواند به راحتی شما را از طریق پروژه ها راهنمایی کند و به شما کمک کند تا یک برنامه نویس بهتر شوید.

 

بنابراین اگر شروع به یادگیری برنامه نویسی می کنید ، گرفتن یک مربی می تواند به شما در سرعت بخشیدن به روند یادگیری کمک کند. می توانید یک مشاور محلی پیدا کنید ، یا یک برنامه مشاوره کد آنلاین را نیز امتحان کنید.

 

مربی بگیرید

کلمات نهایی

شما بهترین تصمیم زندگی خود را گرفته اید - یادگیری برنامه نویسی! یکی از بزرگترین مواردی که باید روی آن تمرکز کنید ورود به یک مرکز ، یک حلقه یا یک بستر اجتماعی است که در آن می توانید افراد همفکر خود را پیدا کنید.

 

هنگامی که با مهارت خود راحت شدید ، ممکن است بخواهید درآمد نیز کسب کنید. بسیاری از سیستم عامل های آنلاین مانند Upwork و Fiverr وجود دارند که کارهای مستقل را برای برنامه نویسان ارائه می دهند.

 

با یک پروژه زندگی واقعی ، نه تنها می توانید چیزهای جدید یاد بگیرید ، بلکه می توانید مهارت های خود را نیز یاد بگیرید. روش دیگر ، شما می توانید در گروه همسالان خود به دنبال فرصت های شغلی باشید ، و شاید در پروژه های خود به آنها کمک کنید!

 

قبلاً شروع کرده اید؟ تجربه خود را با مبتدیان در میان بگذارید و به آنها کمک کنید دنیای کدگذاری را بدست آورند.

بهترین راه برای آشنایی کودک با رایانه

 

بهترین راه برای آشنایی کودک با رایانه این است که کودک را از طریق رایانه لوحی یا دسک تاپ به جای رایانه لوحی یا تلفن راه اندازی کنید.

 

چرا؟ این دسترسی کودک را محدود می کند و به شما اجازه می دهد تا اصول اولیه را به او بیاموزید: مانند نحوه روشن و خاموش کردن رایانه و نحوه باز و بستن نرم افزار.

 

بچه ها همچنین باید یاد بگیرند که چگونه از رایانه های سنتی با صفحه کلید استفاده کنند زیرا احتمالاً از آنها در مدرسه استفاده می کنند و همچنین یادگیری در رایانه به آنها کمک می کند تا اصول سخت افزار و نرم افزار را بفهمند و تایپ و مهارت های ماوس را در یک مهارت دیگر تقویت کنند. راهی که صفحه لمسی نمی تواند. همچنین ممکن است در نظر داشته باشید که به کودک خود یک ویدئو یا وب سایت در مورد تاریخچه رایانه برای کودکان نشان دهید ، بنابراین آنها درک بهتری از اینکه رایانه چیست و چگونه در طول سال ها پیشرفت کرده اند ، دارند.

 

در این مرحله ، شما همچنین باید بهداشت اولیه کامپیوتر را مانند شستن (و خشک کردن کامل) دست قبل از استفاده از رایانه ، استفاده از دستهای آرام و دور نگه داشتن غذا و نوشیدنی از صفحه کلید به کودکان بیاموزید. با این کار کودک می تواند در هنگام یادگیری از طریق کامپیوتر در مدرسه و تکمیل تکالیف ، پایه محکمی ایجاد کند.

 

برخی مهارت های مهم کامپیوتر برای کودکان چیست؟

صرف نظر از میزان علاقه آنها به کامپیوتر ، همه بچه ها برای موفقیت در مدرسه به مهارت های رایانه ای یکسانی نیاز دارند. به هر حال ، بیشتر کارهای مدرسه و مشق شب آنها از طریق رایانه به اتمام می رسد و هر چه سن آنها بالاتر می رود ، ممکن است از آنها خواسته شود آدرس ایمیل یا حساب های خاص شبکه های اجتماعی داشته باشند.

 

تایپ کردن

 

مهارت خوب صفحه کلید هنگامی که کودکان در مدرسه یاد می گیرند ضروری است. مطالعات نشان می دهد که تایپ لمسی دقت و سرعت تایپ بچه ها را افزایش می دهد. همچنین بهتر است مهارت های تایپ خوب در سنین پایین آموزش داده شود. کودکان سریعتر از بزرگسالان مهارت می گیرند ، بنابراین هرچه زودتر بچه ها تایپ را یاد بگیرند ، بهتر است.

 

شما می توانید نحوه تایپ توسط خود کودک را آموزش دهید ، یا اینکه او می تواند با استفاده از برنامه های خاصی مانند Typing Club ، بازی مانند Jungle Junior یا یک برنامه نرم افزاری مانند Typing Instructor for Kids 5.0 تایپ را یاد بگیرد.

 

پست الکترونیک

صفحه کلید و رایانه ماوس در کودکان

 به لطف فناوری ، فرزند شما احتمالاً از قبل با رایانه ها آشنا است. تغییر ماهیت کامپیوترها به این معنی است که اولین آشنایی بچه ها با رایانه ها دیگر لپ تاپ یا دسک تاپ نیست. اگر تا به حال به کودک خردسال تلفن خود را تحویل داده اید ، یا اگر فرزند شما از الکسا خواسته است آهنگی را پخش کند ، آنها با کامپیوتر ارتباط برقرار کرده اند.

 

اما در آموزش نحوه استفاده از صفحه کلید و رایانه ماوس در کودکان ارزش واقعی وجود دارد. آنها لازم است بدانند که چگونه از آن برای کارهای مدرسه استفاده کنند و برخی از فعالیتها (مانند شرکت در کلاس آنلاین زبان برنامه نویسی) در رایانه های سنتی راحت تر است.

 

پس چه موقع باید آنها را به کامپیوتر معرفی کنید؟ و برخی از مهارت های اساسی رایانه ای مهم برای کودکان چیست؟

 

در مورد برخی از اصول مهم رایانه برای بچه ها بیشتر بخوانید.

 

 

 

چه موقع باید فرزند خود را به کامپیوتر معرفی کنید؟

هر خانواده با توجه به سبک زندگی و ارتباط با فناوری ، پاسخ کمی متفاوت به این سوال خواهد داشت.

 

برخی از نوزادان با رایانه آشنا خواهند شد زیرا والدین خود را در حال استفاده از آنها دیده اند. دیگران تا سنشان بزرگتر رایانه نمی بینند. با این وجود چند دستورالعمل کلی وجود دارد. شما می خواهید کامپیوترها را به کودکان معرفی کنید:

 

آنها به اندازه کافی بزرگ هستند تا حداقل درک کنند رایانه چیست (کودکان زیر سه سال فقط نور و صدا را می بینند)

حداکثر آنها به قدری هستند که می توانند از کامپیوتر در مدرسه استفاده کنند

شما حاضر هستید ، بنابراین می توانید بر آنها نظارت کنید

به طور خاص ، این بدان معنی است که کامپیوترها می توانند در سنین 3 تا 6 سالگی به کودک شما معرفی شوند. شما ممکن است بخواهید کودک خود را از طریق برنامه های آموزشی یا بازی های خانوادگی مشترک شروع کنید. هر کاری که انجام می دهید ، باید با حضور شما معرفی شود. کودکان خردسال نباید از کامپیوتر استفاده کنند یا بدون نظارت آنلاین یاد بگیرند.

 

به کودک خود آموزش دهید که کامپیوتر چگونه کار می کند

یک رمز ورود ایمن باید دارای حروف

 

کلمه عبور

یک رمز ورود ایمن باید دارای حروف و اعداد باشد. برای تقویت آن از نمادها یا ترکیبی از حروف بزرگ استفاده کنید ، اما مطمئن شوید که به یاد ماندنی است.

در هنگام حذف حساب کاربری و ورود به سیستم ، گذرواژه ها مورد نیاز هستند.

آدرس ایمیل

آدرس ایمیل موجود لازم است تا آدرس ایمیل و در نتیجه آن حساب تأیید شود. اگر یک حساب تأیید نشود ، نظر دادن و به اشتراک گذاری پروژه ها غیرفعال می شود.

اطلاعات شخصی

Scratch هنگام ورود به سیستم ماه و سال تولد ، جنسیت و کشور محل اقامت را درخواست می کند. این به این دلیل است که تیم خراش از این داده ها برای تشخیص اینکه چه کسی از خراش استفاده می کند و اطلاعات جمعیتی افرادی که از خراش استفاده می کنند استفاده می کند که در صفحه آمار نمایش داده می شود.

در آخر ، روی شروع کلیک کنید. حساب اکنون برای کاوش یا ایجاد پروژه آماده است.

 

نکات و پیشنهادات

در اینجا چند نکته وجود دارد که به حفظ امنیت حساب ها در یک محیط دوستانه در وب سایت Scratch کمک می کند. این موارد نیز در رهنمودهای انجمن خلاصه شده است.

 

هرگز گذرواژه ها را به اشتراک نگذارید ، یا حتی به آنها اشاره نکنید.

اگر این همکاری با افراد دیگری غیر از خود یا خانواده اش به اشتراک گذاشته شده است ، برای آن حساب ایجاد نکنید. این موارد توسط تیم Scratch مسدود می شوند ، زیرا به راحتی می توانند برای چت خصوصی یا به اشتراک گذاری اطلاعات خصوصی استفاده شوند.

هرگز اطلاعات شخصی را به اشتراک نگذارید.

از رمز عبوری استفاده کنید که حدس زدن آن تقریباً غیرممکن است. از استفاده از رمزهای عبور مانند "گذرواژه" یا "123456" خودداری کنید. اگر رمزهای عبور بیش از حد معمول یا آسان باشند ، توسط افرادی که می توانند استفاده عادی از حساب را مختل کنند ، حدس می زنند.

اگر رمز ورود حساب فراموش شد ، به این آموزش مراجعه کنید.

از نام واقعی Scratcher استفاده نکنید - فقط از نام کاربری آنها استفاده کنید ، حتی اگر در زندگی واقعی شناخته شده باشد. این از اطلاعات شخصی محافظت می کند.

هرگز نام کاربری حساب را به عنوان گذرواژه خود استفاده نکنید زیرا حدس زدن برای همه افراد آسان است.

هرگز از اطلاعات شخصی در نام کاربری مانند نام واقعی یا تاریخ تولد استفاده نکنید.

آموزش آنلاین اسکرچ

 

آموزش آنلاین اسکرچ

آموزشها برگه هایی در داخل یک پروژه هستند که با کلیک کردن روی نماد لامپ که روی آن می گوید "آموزش" در نوار بالای ویرایشگر پروژه قابل دسترسی هستند. هر یک از آنها دارای یک ویدئو ، برخی از برگه های گام به گام و یک صفحه "موارد بیشتر برای امتحان" هستند. آنها در خراش 3.0 اضافه شدند. در حال حاضر 25 آموزش وجود دارد و آنها از طریق Ideas Page و همچنین نوار پیمایش در ویرایشگر پروژه قابل دسترسی هستند.

 

چیدمان

آموزش "یک دنیا را تصور کنید".

وقتی یک آموزش از کتابخانه آموزش انتخاب می شود ، پنجره ای در ویرایشگر پروژه باز می شود که حاوی آموزش است. در بالا ، یک دکمه وجود دارد که به کتابخانه آموزش بازمی گردد ، نقاطی که پیشرفت کاربر را ترسیم می کنند و دکمه هایی برای کوچک کردن و بسته شدن پنجره آموزش وجود دارد.

 

آموزشها هر کدام اسلایدهای مختلفی دارند که هر کدام یک دستورالعمل را نشان می دهد. اولین اسلاید ویدئویی است که در آن آموزش و کارهایی که انجام می شود را شرح می دهد. اسلایدهای دیگر با استفاده از تصاویر دستورالعمل ها را نشان می دهند.

 

استفاده

این آموزش ها می توانند برای اکثر Scratchers جدید بسیار مفید باشند ، زیرا آنها اطلاعات زیادی در مورد Scratch و کدگذاری ندارند. خراش های قدیمی تر همچنین می توانند از آموزش های ایده استفاده کنند. قبل از خراش 3.0 ، آنها را می توان در یک تب کناری یافت که حاوی کمک بلوک نیز باشد. یافتن و استفاده از نسخه جدید آسان تر است و دارای کتابخانه جدیدی برای انتخاب آموزش است.

برای ایجاد حساب کاربری ، به هر صفحه ای بروید و روی "پیوستن به خراش" در گوشه سمت راست بالا کلیک کنید. از کاربری که قبلاً حساب کاربری داشته است ابتدا از وی س beال می شود که آیا می خواهد رمز ورود خود را بازیابی کند. پس از رسیدن به صفحه ثبت نام ، هر یک از اطلاعات زیر در برخی موارد وارد می شوند. بسیاری از کاربران چندین حساب دارند ، اما ایجاد تعداد زیادی حساب برای افزایش تعداد دنبال کنندگان در حساب اصلی غیرمنصفانه است.

 

نام کاربری

این باید به نوعی کاربر را منعکس کند ، اما هیچ اطلاعات شخصی مانند نام کامل یا آدرس را به شما ارائه نمی دهد. سعی نکنید از کاربران دیگر جعل هویت کنید و از نام کاربری نامناسبی نیز استفاده نکنید ، زیرا حساب هایی با چنین نام های کاربری مسدود یا حذف می شوند. نام های کاربری باید ساده و در عین حال خلاق باشند ، زیرا به این ترتیب کاربر شناخته می شود. درج کلمه "follow" در نام کاربری شما برای مسدود کردن حساب های پیگیری رایگان کار نمی کند. [1]

هشدار توجه: نام های کاربری پس از ثبت نام غیر قابل تغییر هستند. تنها راه برای به دست آوردن نام کاربری جدید ایجاد حساب کاربری جدید است. [2]

رایانه های لوحی و رایانه

 باشند و در حل مسئله استقامت کمی داشته باشند. با کشیدن و رها کردن کد ، غلط نوشتاری اشتباه حذف می شود ، اما Swift Playgrounds برای قفل کردن از رابط قفل استفاده نمی کند.

 

هنگامی که کودکان شما به زمین های بازی سوئیفت معرفی شدند ، می توانند در سوئیفت رشد کنند.

Twine برای کودکانی در نظر گرفته شده است که علاقه مند به ایجاد بازی و داستان سرایی هستند ، اما از جزئیات فنی برنامه نویسی ناامید شده اند.

 

Twine یک برنامه رایگان داستان نویسی غیر خطی است که توسط افراد در هر سنی از جمله تعداد زیادی از بزرگسالان و معلمان مورد استفاده قرار می گیرد. با Twine ، نیازی به یادگیری هیچ کدی ندارید. به جای آموزش کدنویسی به کاربران ، نحوه ساخت و ارائه بازی ها و داستان های غیرخطی را به آنها می آموزد.

 

داستان های نوار شامل صفحات متن و تصاویر ، مانند صفحات وب است. طراحی رابط ، صفحات مرتبط را نمایش می دهد که هر یک از آنها می تواند با متن ، پیوند و تصاویر اصلاح شود. این به ویژه برای بازی های نوع "ماجراجویی خود را انتخاب کنید" که انتخاب هر بازیکن به شاخه جدیدی از داستان می رسد ، بسیار خوب عمل می کند.

 

اگرچه این برنامه کد نویسی را آموزش نمی دهد ، اما مهارت های برنامه ریزی و طراحی بسیاری را که برای طراحان بازی و داستان نویسان بسیار حیاتی است ، آموزش می دهد. این برنامه به خوبی توسط ویکی پشتیبانی ، کتابهای درسی و جامعه کاربران فعال پشتیبانی می شود.

 

شما می توانید Twine stories را از طریق برنامه میزبان بصورت آنلاین ایجاد کنید یا برنامه ویرایش آفلاین را بارگیری کنید.

رویکرد دیگر یادگیری برنامه نویسی نگاه به رباتیک است. بسیاری از کودکان به ایده برنامه نویسی مواردی که در دنیای واقعی کار می کنند پاسخ می دهند. مجموعه زیادی از کیت ها و زبان های رباتیک وجود دارد که می توانید برای برنامه نویسی آنها استفاده کنید ، اما سیستم LEGO Mindstorms از یکی از بزرگترین جوامع کاربر و یک برنامه برنامه نویسی تصویری پسند کودک برخوردار است.

 

محیط نرم افزار را به صورت رایگان بارگیری کنید اما برای اجرای برنامه نیاز به کیت LEGO Mindstorms دارید. این لزوماً به این معنی نیست که مجبورید آن را بخرید. در بعضی از مدارس و کتابخانه های عمومی کیت های استفاده دانشجویی در دسترس است یا ممکن است بخواهید اولین لیگ LEGO را در نزدیکی خود پیدا کنید.

 

نرم افزار برنامه نویسی LEGO EV3 می تواند روی رایانه های لوحی و رایانه اجرا شود و از یک بلوک ساختمان - در این مورد از بلوک LEGO - استعاره استفاده می کند ، دقیقاً مانند Scratch و Blockly ، اگرچه نسخه LEGO تمایل دارد یک برنامه را به صورت افقی بسازد و بیشتر شبیه یک نمودار است. جاری. دانش آموزان اقدامات ، متغیرها و رویدادها را با هم ترکیب می کنند تا 

صفحه قبل 1 ... 7 8 9 10 11 12 13 صفحه بعد