تجزیه و تحلیل داده‌های  برنامه نویسی کودکان مصاحبه نشان داد که زمانی که دانش‌آموزان برای تکمیل تکالیف داشتند موضوع مهمی برای آنها بود، زیرا زمان اختصاص داده شده محدود بود. به عبارت دقیق تر، در ابتدای فعالیت، آنها زمان زیادی را صرف آشنایی با ابزار و وظایف و ایجاد پیوند با اعضای تیم کردند، به خصوص در تیم هایی که از قبل همدیگر را نمی شناختند. دادن زمان اضافی برای تعامل اجتماعی بین اعضای تیم به دانش آموزان اجازه می دهد تا درک مشترک ایجاد کنند و خلاق تر باشند. 

یک موضوع خاص برای ساخت بازی ارائه دهید.

همانطور که قبلا ذکر شد، دانش آموزان زمان زیادی را در ابتدای کارگاه صرف کردند. یکی از اقدامات وقت گیر تعیین موضوع بازی بود. مدیریت زمان در چنین کارگاه هایی بسیار مهم است: از یک سو، دانش آموزان باید آزادی تصمیم گیری در مورد موضوعات خود را داشته باشند. از برنامه نویسی کودکان سوی دیگر، داشتن زمان کافی برای کارهای بعدی بسیار مهم است. بنابراین، داشتن یک موضوع خاص برای ساخت بازی که به اندازه کافی گسترده، الهام‌بخش و معنادار باشد، به آن‌ها آزادی خلاقیت می‌دهد، اما در عین حال از «گم شدن» جلوگیری می‌کند. علاوه بر این، زمینه اجتماعی و شخصی معناداری را به فرآیند یادگیری می دهد، علاقه آنها را تقویت می کند و زمینه مشترکی برای همه تیم ها ایجاد می کند.

با نمونه ای از یک قهرمان بازی زن و نمایش یک بازی مشابه توسط دستیاران زن (به عنوان الگو) به شرکت کنندگان الهام دهید.

از چرخه 2، با تمرکز بر تجزیه و تحلیل داده‌های جمع‌آوری‌شده از تیم‌های فقط دختران، آشکار است که کلیشه‌ها وجود دارند. اکثر آنها اظهار داشتند که قبلاً کدنویسی را امتحان نکرده بودند و نمی دانستند چه چیزی بسازند، زیرا فکر می کردند ساخت بازی فقط برای "گیک ها" است. از نظر آنها فقط پسرها بازی های ویدیویی را دوست دارند. برای تشویق علاقه و الهام بخشیدن به دختران و درگیر کردن آنها، برنامه نویسی کودکان از یک داستان و یک بازی به عنوان مثال استفاده شد، با شخصیت اصلی یک قهرمان که قدرت هایی داشت که می توانست "مشکلات" را حل کند.

روی بخش طراحی بازی به روشی ساختاریافته ایرانیان سایبر تمرکز کنید (یعنی ابتدا زمان کافی را صرف ساختن استوری بورد و ارائه ارائه بر روی آن کنید).

نتایج حاصل از داده‌های چرخه 2 (مصاحبه‌ها، مشاهدات و نسخه‌های بازی) نشان داد که تیم‌هایی که از رویکرد ساختارمندتری پیروی می‌کردند (ایجاد پیش‌نویس استوری‌بورد با ایده‌شان قبل از شروع کدنویسی) توانستند با موفقیت مدیریت کرده و به موقع به پایان برسانند. و همچنین کمتر تحت فشار قرار می گیرند. علاوه بر این، بر اساس نسخه‌های مختلف بازی‌های جمع‌آوری‌شده، این دانش‌آموزان ظرفیت بیشتری داشتندشهر برای توسعه ایده های اولیه خود (طراحی شده در استوری بورد) و این منجر به بازی های با کیفیت بالاتر (کامل تر/پیشرفته تر) شد.

کد نویسی را به صورت جداگانه معرفی کنید.

دانش آموزان شرکت کننده در کارگاه تجربه مشابهی در زمینه کدنویسی نداشتند. این رویکرد به منظور کمک به شرکت‌کنندگان برای آشنایی با ابزار (در مورد ما، Scratch)، به دست آوردن بینش در مورد آنچه که می‌توانند ایجاد کنند، و توسعه مهارت‌های اساسی طراحی شده است. داشتن برنامه نویسی کودکان زمینه مشترک دانش پایه در میان اعضای تیم، همه را درگیر و فعال می کند. بنابراین، بسیار مهم است که در ابتدا برخی از فعالیت‌های فردی داشته باشیم که مانع از تسلط دانش‌آموزان با تجربه بر تیم‌هایشان شود، که می‌تواند افراد تازه‌کار را رها کند.

یک ایده نظری از این چرخه پدید آمد:

1) استفاده از ایده های قدرتمند: "ایده های قدرتمند"، همانطور که توسط Papert (Papert, 1980) توصیف شده است، مفاهیم اصلی یادگیری هستند و باید بخشی ضروری از فعالیت های سازندگی باشند. یک «ایده قدرتمند» باید هم از نظر شخصی و هم از نظر معرفت‌شناختی مفید باشد، و این برنامه نویسی کودکان فرصت را می‌دهد تا شیوه‌ای از تفکر را سازماندهی کند که هر بار برای کار خاص مناسب است و بر اساس مهارت‌ها و دانش‌های قبلی به دست آمده است.