فراگیران قبل از کسب تخصص باید بسیار برنامه نویسی کودکان کاوشگر باشند. بنابراین، وظیفه ای که آنها باید انجام دهند باید به اندازه کافی جذاب باشد تا آنها را به فرآیند یادگیری متعهد کند. پیپرت در کتاب طوفان ذهن خود اهمیت قدرت و ماهیت قدرتمند استفاده کودکان از رایانه به عنوان ابزار و زبان برنامه نویسی لوگو و همچنین تمام ایده های قدرتمندی را که از درگیر شدن کودکان با فعالیت های مبتنی بر رایانه پدید می آید را نشان می دهد.

آنچه مهم است این است که یک ایده قدرتمند را بخشی از تفکر شهودی کنیم (پپرت، 1980). در طراحی فعالیت در چرخه سوم، "قدرتمند" کیفیتی بود که از دختران به دست آمد، زیرا آنها اجازه داشتند با استفاده از Scratch در مراحل مختلف از نزدیک با خلق مصنوعات درگیر شوند. این فرآیند فراگیران را با برخی از ایده‌های عمومی قدرتمند آشنا کرد، برای مثال برنامه‌ریزی یک پروژه هیجان‌انگیز، استفاده از دستورالعمل‌های برنامه‌نویسی، اشکال‌زدایی، و طراحی، به ذکر چند مورد.

دختران تجربه ای خارج از کلاس درس در برنامه نویسی کودکان یک کتابخانه محلی داشتند و با دخترانی هم سن و سال اما با علایق و دانش پیشینه متفاوت همکاری می کردند، که در تضاد با تجربه تک کلاسی بود. مدت زمان کارگاه نه تنها برای اهداف آموزشی حیاتی بود، بلکه به این دلیل که به شرکت کنندگان اجازه می داد تا با هم پیوند بخورند و علایق خود را مبادله کنند و زمان مناسبی را برای تعامل، مذاکره، یادگیری از یکدیگر و در نهایت دستیابی به هدف خلقت در اختیار آنها قرار داد. از مصنوع علاوه بر این، با داشتن یک زمینه مشخص برای بازی (ایجاد یک بازی که منعکس کننده یک موضوع محیطی است) و یک ابزار (Scratch) تعبیه شده در یک محیط معنی دار، می توانند ارتباط پروژه را با زندگی خود ببینند.

ساختن یک بازی برای نجات جهان با اسکرچ و با دوستان جدیدی که در مورد کامپیوتر چیزهای زیادی به من آموختند بسیار سرگرم کننده و هیجان انگیز بود.

دختران به تدریج ابزار Scratch و نحوه استفاده از آن را کشف کردند. همانطور که آنها بیشتر درگیر این فرآیند شدند و مصنوعات خود را به واقعیت تبدیل کردند، احساس ایرانیان سایبر موفقیت و اعتماد به نفس خود را افزایش دادند. آنها متوجه شدند که با مشکلاتی روبرو می شوند و چیزهایی یاد می گیرند برنامه نویسی کودکان که در مورد طراحی بازی نمی دانستند. استفاده از Scratch به آنها امکانات جدیدی داد و آنها را وادار کرد "از آن عبور کنند" و دانش شخصی خود را با تفکر مؤثر و شاد برای دستیابی به ساخت مصنوع مرتبط کنند.

فکر می‌کردم ساختن یک بازی بسیار سخت‌تر است، اما می‌توانستم نحوه استفاده از آن را درک کنم و در پایان توانستیم هر کاری را که می‌خواستیم انجام دهیم.

"... بعضی چیزها سخت بود، اما ما تلاش کردیم و باعث شدیم چیزهایی اتفاق بیفتد""... ما متوجه می شویم که همه چیز چگونه کار می کند، و بارها مجبور شدیم به عقب برگردیم و چیزها را تغییر دهیم."

"من به کاری که امروز انجام دادم بسیار افتخار می کنم ... وقتی یک بازی را در استوری بورد طراحی می کنید، به استفاده از تایمر فکر نمی کنید، اما با Scratch می توانید ... می توانید هر کاری که فکرش را بکنید انجام دهید."

5. بحث

نتایج مورد نظر از این DBR دو مورد بود: 1) برنامه نویسی کودکان پایه‌گذاری یافته‌های اصلی مداخلات انجام شده در طی دو سال در ساخت‌گرایی، و 2) شناسایی اصول طراحی قابل استفاده مجدد که می‌تواند فعالیت‌های کدگذاری برای کودکان و وظایف آموزشی را اطلاع دهد. در این مطالعه، ما با هدف بررسی تجربه یادگیری کودکان به عنوان دانش خود را با استفاده از یک ابزار برنامه نویسی دیجیتال (Scratch) و به طور مشترک ایجاد مصنوعات اجتماعی معنادار: بازی.

تجزیه و تحلیل داده‌های مختلف جمع‌آوری‌شده از ابزارهای مختلف در طول مداخله دو ساله به ما کمک کرد تا اثربخشی کارگاه‌های کدنویسی خود را بر مشارکت کودکان کشف کنیم. ما بر این موضوع تمرکز کردیم که چگونه آنها دانش شرکت کنندگان را در مورد مفاهیم اساسی برنامه نویسی، رفتار برنامه نویسی کودکان کدنویسی، تعامل اجتماعی و همکاری آنها، و نحوه درک آنها از تجربه برنامه نویسی خود به عنوان یک کل زمانی که با برنامه نویسی آشنا شدند، افزایش دادند.