صفر تا صد نرم افزار اسکرچ جونیور
.
یک پوستر خلاصه می تواند ایجاد شود که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور مشخص کند Scratch Jr چیست (یک برنامه
برنامه نویسی)، کاری که به شما اجازه می دهد انجام دهید، رابط عنوان شده (همانطور که در فاز 1 ارائه شده است
به عنوان مثال با برچسب هایی برای جایگزینی) و چند بلوک که در طول ارزیابی با عملکرد آنها دیده می شود.
1
سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم
125
نمونه ای از پوستر برای ایجاد با دانش آموزان
Scratch Junior یک برنامه برنامه نویسی است
به عنوان مثال، می توانید سفرها را برنامه ریزی کنید
از شخصیت ها، آنها را وادار آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به انجام اعمال (پرش، چرخش و غیره) کنید.
برخی از بلوک های برنامه نویسی
• شروع کن با
پرچم سبز
• از چه زمانی شروع کنید
شخصیت را لمس کنید
• حرکت
به سمت راست
• بازگشت به موقعیت
عزیمت، خروج
• گفتن
• پایان
• به طور نامحدود تکرار کنید
1
صبح بخیر
شخصیت ها
یا جن ها
مرحله اصلی
بلوک های برنامه نویسی
فضای برنامه نویسی
همه
صحنه های
سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم
126
جلسه 2
حرکات را کنترل کنید
خلاصه: دانش آموزان در Scratch Jr برنامه ریزی می کنند و یاد می گیرند که حرکات را کنترل کنند
شخصیت ها.
مواد:
• 1 صفحه نمایش دیجیتال، 1 آداپتور VGA یا HDMI (تبلت به صفحه نمایش دیجیتال)، 1 تبلت
MASTER با نصب برنامه Scratch Jr
• برای جفت: 1 تبلت برای 2 دانش آموز با Scratch Jr نصب شده است
زمان 2.1: یادآوری جلسه قبل
ترتیبات کاری: در یک گروه کلاسی
مدت زمان: 5 دقیقه
دستورالعمل: آخرین بار، ما از یک برنامه کار آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بردی در رایانه لوحی برای متحرک سازی یک کوچک استفاده کردیم
شخصیت. چطور انجامش دادی؟ از چی استفاده کردی؟ بلوک های مختلف برای چه مواردی استفاده می شوند؟
با کمک پوستر تولید شده، سوابق مکتوب فردی و خاطرات دانش آموزان، معلم
فعالیت های جلسه قبل را به یاد می آورد.
دستورالعمل: امروز، ما می خواهیم یاد بگیریم که چگونه حرکات شخصیت خود را بهتر کنترل کنیم.
زمان 2.2: چالش ها: حرکات گربه را به خوبی کنترل کنید
روش کار: در گروه های کلاس و سپس در گروه های کوچک
مدت زمان: 15 دقیقه
با گروه کلاس و با کمک ویدئو پروژکتور معلم ارائه می دهد
شبکه (آیکون) با گربه و نشان می دهد که وقتی آن را با آن حرکت می دهید
انگشتان، یک کادر آبی مختصات مکا آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن را نشان می دهد
با او حرکت می کند
این کادر موقعیت گربه را نشان می دهد: گربه در جعبه شبکه واقع در تقاطع گربه قرار دارد.
ردیف سوم از پایین و ستون پنجم از سمت چپ. رنگ آمیزی آن را می بینیم
3 و 5 (که مربوط به ردیف 3 و ستون 5 است). معلم از دانش آموزان می خواهد که نمایش دهند
شبکه بر روی تبلت خود و چالش های افزایش سختی را می دهد.
• تمرین A: از دانش آموزان بخواهید که گربه 3 جعبه را بسازند
به سمت راست و سپس 2 فاصله به سمت بالا.
• تمرین B: از دانش آموزان بخواهید که گربه را بزرگ کنند
3 مربع به بالا سپس 3 مربع پایین (برگردید
به وضعیت اولیه).
• تمرین C: از دانش آموزان بخواهید آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور از روی صفحه عبور کنند
از چپ به راست به گربه، با یک پرش در هر 4 قدم
(خروج از چت ستون 3).
• تمرین D: از دانش آموزان بخواهید همه چیز را انجام دهند
چرخش صحنه به گربه (خروج گربه از جعبه خط 3،
ستون 3).
سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم
127
دانش آموزی می آید تا راه حل خود را با استفاده از تبلت نمایشی ارائه دهد. این به شما اجازه می دهد که بدهید
برای دیدن تصویر بزرگ و برای همه دانش آموزان به دنبال چگونگی حل چالش. برخی از دانش آموزان ممکن است
توجه داشته باشید که عدد 1 که روی بلوک ه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ای حرکتی ظاهر می شود را می توان با یک عدد جایگزین کرد
بزرگتر است، و با تعداد مربع هایی که گربه می تواند حرکت کند مطابقت دارد (یعنی 3 برابر با 3 مربع است)
معلم می تواند از دانش آموزی بخواهد که بیاید و توضیح دهد که چگونه توانسته است چالش را حل کند. ما میتوانیم
همچنین از دو دانش آموز بخواهید که بیایند و برنامه خود را ارائه دهند و همزمان نمایش دهند.
سپس از دانش آموزان پرسیده می شود که Scratch junior software training چه تفاوت هایی بین برنامه های ارائه شده وجود دارد. ما میتوانیم
: